Pragmata – Un sci-fi ballotté pendant six ans, mais sûr de sa vision

TEST – Six ans se sont écoulés entre l’annonce et la sortie de Pragmata, ce qui représente un délai particulièrement long dans le cas de Capcom. L’éditeur japonais travaille généralement avec des campagnes marketing très précises et parfaitement cadrées : une première présentation forte, des jalons faciles à suivre, quelques mois de montée en puissance, puis le jeu arrive déjà entre les mains des joueurs avant que l’attente ne se transforme en frustration.

 

Dans le cas de Pragmata, en revanche, cette mécanique s’est visiblement enrayée. Le jeu a été présenté à l’époque du battage médiatique initial autour de la PlayStation 5, avec une sortie alors annoncée pour l’année suivante, puis il a pratiquement disparu des radars en accumulant les reports les uns après les autres. À cause de cela, beaucoup ont fini par penser qu’il s’agirait encore d’un projet perdu de plus, maintenu en suspens pendant des années avant d’être tranquillement englouti par le néant. Maintenant qu’il est enfin sorti, l’une des plus grandes surprises est justement de voir à quel point rien, ou presque, ne trahit ce développement chaotique.

Beaucoup craignaient que Pragmata subisse le même sort que Deep Down, autrement dit qu’il devienne un nouvel exemple de cette étrange catégorie de vapourware dont l’éditeur refuse de parler sérieusement pendant des années sans jamais l’annuler officiellement. À la place, après près de cinq ans de silence quasi total, le jeu est revenu, puis, après quelques mois de campagne relancée, il est effectivement arrivé dans le commerce. Et ce qui est vraiment étrange, c’est qu’au premier regard il ne ressemble absolument pas à un projet qui aurait été démonté et remonté mille fois en cours de route. Après un développement aussi long, on s’attend normalement à un résultat final rempli de compromis, à une crise d’identité et à un assemblage d’idées qui ne s’emboîtent pas naturellement. Pragmata, lui, donne au contraire une impression de grande cohérence, tout en ayant conservé plusieurs personnages, lieux et motifs que l’on avait déjà vus dans son tout premier trailer il y a six ans.

Après avoir terminé la campagne et jeté un œil à une partie du endgame, tout cela paraît encore plus étrange. Si Capcom n’avait pas montré le jeu aussi tôt à l’époque, personne ne devinerait sans doute qu’il a traversé un cycle de développement aussi problématique. Cela ne se voit tout simplement pas. Pragmata est un jeu extrêmement soigné, techniquement stable, porté par un rythme de jeu très clair et par des ambitions remarquablement affirmées.

Plusieurs personnes ont souligné qu’à certains égards, il semble venir d’une autre époque, plus précisément de cette période, il y a deux générations, où le marché était rempli de shooters à la troisième personne nés dans le sillage de Resident Evil 4 et de Gears of War. C’est en partie vrai, car Pragmata puise effectivement dans cette tradition, mais il y ajoute en même temps une torsion bien à lui, qui lui donne immédiatement une identité distincte.

 

Le rythme de deux systèmes de jeu opposés donne au jeu son âme

 

L’une des idées les plus importantes de Pragmata, c’est que Hugh et Diana sont tous les deux entre nos mains en même temps, et que le combat repose donc sur deux systèmes qui paraissent d’abord contradictoires. Les ennemis sont des robots blindés que Diana doit pirater pour que les armes de Hugh puissent réellement leur infliger des dégâts. Le piratage prend la forme d’un minijeu très simple, basé sur une grille, où il faut relier certains nœuds le plus efficacement possible. Pris isolément, ce minijeu n’a rien de particulièrement passionnant, et les fusillades ne donnent pas non plus l’impression qu’une révolution du genre totalement inédite est en train de se dérouler sous nos yeux. Séparément, aucun de ces éléments ne crie au génie. Ensemble, en revanche, la situation change complètement.

S’il y a bien une chose dans laquelle les développeurs ont visiblement investi énormément de temps, c’est ce rythme très particulier avec lequel ils mélangent réflexion de type puzzle et action brute, immédiate. En tant que joueurs, nous sommes contraints de passer sans cesse d’une tâche à l’autre, alors même que les jeux vidéo ont passé des décennies à bien séparer ces deux catégories. Ici, pourtant, il n’y a pas de séparation confortable. Il faut en même temps surveiller l’espace, les menaces, le timing et les systèmes à forcer. Il en résulte une tension multitâche qui peut parfois sembler franchement désagréable, voire injuste, mais c’est précisément de là que naît la personnalité du jeu.

De ce point de vue, Pragmata est un jeu particulièrement risqué. Pendant des décennies, le médium nous a appris que le combat et les énigmes relevaient de deux cases distinctes. Si l’on se bat, on ne résout pas ce type de problème logique, et si l’on résout un problème logique, un essaim de robots agressifs ne nous tombe pas dessus au même moment. Il est donc tout à fait naturel que la première réaction soit de trouver tout cela mauvais, étrange et inconfortable. Mon impression initiale à partir de la démo n’avait d’ailleurs rien de très positive, et je craignais que le jeu ne m’épuise trop vite avant même d’avoir eu le temps de vraiment défendre son idée. Même avec la version finale, il m’a fallu un peu de temps avant d’être réellement conquis. Il y a sur la map de New York un affrontement plus sérieux où les ennemis fondent sur vous sans pitié, exploitent l’étroitesse du passage et vous poussent très vite à la limite de votre tolérance. C’est à ce moment-là que la frustration m’a semblé devenir trop forte. Puis quelque chose a soudainement basculé, et à partir de là tout s’est mis à fonctionner.

 

Une fois que votre cerveau s’adapte, vous voyez un tout autre jeu

 

Dès que l’on intériorise le rythme de fonctionnement de Pragmata, les éléments se mettent soudainement en place. Ce n’est pas un jeu particulièrement difficile, loin de là. Il organise simplement ses situations autrement que ce à quoi nous sommes habitués depuis vingt ans. Il ne crée pas un paradigme entièrement nouveau, mais il bouscule suffisamment les schémas bien établis pour qu’on puisse parler d’une véritable innovation. La conséquence immédiate, toutefois, c’est qu’il crée une forme de friction entre le joueur et le système. Or c’est précisément ce genre de risque que de moins en moins de studios osent prendre aujourd’hui, alors que la concurrence pour le temps et l’argent du public est féroce.

Beaucoup aiment dire que le public actuel a une meilleure tolérance à la frustration grâce aux jeux de type soulslike, mais je trouve cela trompeur. Aujourd’hui, le soulslike est lui-même devenu un ensemble de conventions parfaitement connu et solidement installé. Les joueurs savent exactement à quoi s’attendre, comment fonctionne ce genre et avec quel état d’esprit il faut l’aborder. L’innovation, à l’inverse, s’accompagne toujours d’une part d’inconnu. Et c’est là que Pragmata se montre habile : ce n’est pas parce que personne n’a jamais rien fait de semblable qu’il est intéressant, mais parce qu’il revient à une tradition plus ancienne du jeu d’action tout en en perturbant assez fortement le rythme familier.

L’industrie a d’ailleurs tendance à passer sans cesse d’une mode à l’autre. Un succès inattendu apparaît, les éditeurs y voient de l’argent, et soudain tout le monde essaie de reproduire ce même genre ou cette même formule sous une forme ou une autre. C’est ainsi que, pendant un temps, tout est devenu open world, MMO, extraction shooter, battle royale ou survival. La même chose s’était produite autrefois avec les jeux d’action à la troisième personne. Le processus suit généralement toujours le même chemin : quelque chose explose, tout le monde se rue dessus, le marché gonfle temporairement, puis se sature rapidement, l’enthousiasme retombe, les projets meurent, et tout le monde se met déjà à courir vers la prochaine grande vague. Dans ce contexte, Pragmata est particulièrement intéressant parce qu’il ne cherche pas désespérément à viser la prochaine tendance. Il revient au contraire vers quelque chose que l’on croyait déjà épuisé, et le dépoussière d’une manière qui lui redonne vie.

 

APERÇU – Pragmata est une nouvelle IP étrange de Capcom, les développeurs de franchises populaires telles que Devil May Cry, Resident Evil et Monster Hunter.

Il ne fait pas la révolution, il apporte un regard neuf sur quelque chose que nous avions déjà enterré

 

De ce point de vue, Pragmata représente pour moi une sorte de moment plus mûr pour l’industrie. Il ne montre pas qu’il faut absolument inventer de nouveaux genres à tout prix, mais qu’il est encore possible de se tourner intelligemment vers le passé. On peut reprendre d’anciennes idées, les repenser, puis les présenter à nouveau de manière à ce qu’elles ne fonctionnent pas comme une simple nostalgie, mais qu’elles retrouvent une véritable nouvelle vie. Si l’on ajoute à cela l’expérience de Capcom, le budget adapté à cette ambition, la patience visible accordée au polissage, et le fait que le public s’y soit cette fois montré réceptif, on obtient en réalité une recette du succès tout à fait logique.

Il y a quelques semaines, Mark Cerny expliquait dans le podcast My Perfect Console de Simon Parkin qu’à l’époque d’Atari, au début des années 1980, ils ne pouvaient pratiquement pas créer un jeu appartenant à un genre déjà existant – ils devaient à chaque fois inventer un nouveau genre. Cela avait peut-être du sens à l’époque, puisque l’on parle d’une ère pionnière. Aujourd’hui, en revanche, les fondements du game design sont établis depuis longtemps, et il n’y a pas à chaque coin de rue un nouveau continent de genre à découvrir. Cela n’empêche pourtant pas qu’il reste encore largement de la place pour l’innovation. Ce qu’il faut, ce n’est pas nécessairement une révolution, mais un point de vue nouveau. Et c’est exactement ce que propose Pragmata : il montre que ce qui fut jadis réduit à une terre brûlée par la saturation de l’industrie peut, des décennies plus tard, recommencer à pousser.

-Herpai Gergely « BadSector »-

Pour :

+ Le piratage et l’action à la troisième personne créent ensemble un rythme qui donne au jeu une véritable identité
+ Une exécution stable et soignée, avec une identité cohérente – rien ne trahit les six années de turbulences
+ Il ose revenir à une ancienne formule, mais la perturbe de manière à en faire naître une expérience fraîche

Contre :

– Le minijeu de piratage sur grille n’est pas très passionnant en lui-même et peut paraître déroutant au début
– Lors de certains affrontements plus importants, la tension liée au multitâche peut glisser vers la frustration
– Ceux que l’idée de « réfléchir pendant le combat » rebute instinctivement auront peut-être besoin de temps avant de s’y faire

 

Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Sortie : 17 avril 2026
Genre : Action science-fiction à la troisième personne, avec un système de combat centré sur le piratage
Plateformes : PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC

 

Pragmata

Jouabilité - 8.2
Graphismes - 8.4
Histoire - 8.6
Musique/Audio - 7.6
Ambiance - 8.2

8.2

EXCELLENT

La plus grande force de Pragmata n’est pas de tout réinventer, mais de repenser une base d’action familière à travers un système qui paraît étonnamment frais. L’association du combat et du piratage déstabilise volontairement le joueur au départ, mais c’est justement ce qui finit par donner au jeu son rythme particulier et sa personnalité. Toutes ses idées ne fonctionnent pas avec la même efficacité, mais le résultat reste malgré tout un jeu d’action sûr de lui, soigné et étonnamment singulier qui, malgré son long développement, n’arrive pas comme un compromis bancal, mais comme une expérience construite avec intention.

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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