TEST – GreedFall avait été une bonne surprise sur PS5, donc j’attendais de GreedFall: The Dying World ce petit goût “petit studio, grandes ambitions” que Spiders arrive parfois à attraper. Sauf que là, on est plutôt sur un jeu de patience façon accès anticipé: il y a de bonnes idées et des lieux qui ont de la gueule, mais l’ensemble ne donne jamais l’impression d’un vrai bond en avant. C’est comme s’ils essayaient de gratter la même sauce dans l’assiette du premier épisode – sauf qu’elle a refroidi, et qu’elle est parfois grumeleuse.
Cette fois, le scénario change de point de vue: tu n’arrives pas sur l’île du côté “civilisé” – tu viens d’une des tribus natives de Teer Fradee. Le prologue te fait passer une épreuve initiatique avec quelques amis, puis les colons coupent court aux jolies promesses: capture, et direction le continent, Gacane. On s’attend à une grande aventure maritime, mais l’histoire avance surtout par obligation, en cochant des étapes familières: tu rassembles l’équipe, tout le monde te confie le commandement, et l’intrigue refait globalement les mêmes tours de piste qu’avant – dans un décor différent.
Distribution inversée, scénario familier
Composer la bande a de quoi intriguer en théorie, mais en pratique, ça “marche” de manière étrange. Il y a un aristocrate, un ex-commandant militaire, et même le capitaine du navire – et pourtant, ils haussent les épaules et te désignent chef, alors que ton personnage tient davantage du survivant grande gueule et motivé que du leader naturel. Le récit tourne, mais il accroche rarement: beaucoup de conflits naissent simplement parce que quelqu’un déteste les insulaires, et à la longue on a l’impression que le jeu martèle le même thème au marteau, au lieu de le laisser émerger des situations.
Ce qui plombe étonnamment l’expérience, c’est le bazar des voix et des accents. L’un parle un anglais royal tout en retenue, l’autre force une intonation de pirate cornouaillais comme si c’était obligatoire, et l’accent inventé de Teer Fradee est parfois tellement gênant que tu ne regardes plus la scène – tu te demandes juste: “ils ont vraiment laissé ça comme ça?”
Rapports de force imprévisibles, frustration inutile
Explorer le monde, en revanche, peut fonctionner: le rythme est correct, et c’est parfois un vrai plaisir de flâner, de ramasser du butin, de partir sur une petite quête annexe, puis de revenir au fil principal. Le problème, c’est que la difficulté est totalement imprévisible. Tu peux pulvériser un groupe, faire dix pas, et te faire démonter par le suivant comme si tu étais entré dans un autre jeu. Et comme les niveaux des ennemis ne sont pas clairement annoncés, tu comprends souvent que ça va mal quand ta barre de vie perd soudain la moitié sur un seul coup.
Il y a eu un combat obligatoire, scripté, où je n’avais tout simplement pas l’impression d’avoir une chance. Après cinq essais, j’ai craqué et passé la difficulté en mode “histoire” – qui règle le souci en te rendant invulnérable. On peut affiner la difficulté de plusieurs façons, certes, mais c’est frustrant d’avoir dû y toucher aussi tôt, parce que l’autre option aurait été de taper le même mur pendant des heures en espérant un miracle – ou un bug en ma faveur.
Et ensuite, c’est dur de revenir en arrière: dès que tu sais que tu peux basculer en “mode dieu” à tout moment, ça s’infiltre dans tes choix. Pas parce que tu veux tricher – parce que le jeu te met presque le bouton sous le nez: “si tu en as marre, active-le et avance”. Ça tue le risque.
Pause tactique, caméra nerveuse
Les combats sont un hybride: temps réel, avec pause tactique à la demande et distribution d’ordres, façon Dragon Age: Origins. En théorie, c’est bon. Et quand ça trouve son rythme, ça peut vraiment être fun: tu pauses, tu lances les capacités, tu te replaces, puis tu regardes l’équipe travailler. Sauf que ça trébuche bien trop souvent. La caméra est capricieuse, les animations saccadées, et au lieu de battre l’ennemi, tu te bats avec le système: “pourquoi il ne fait pas ce que je viens de demander?”
L’infiltration existe, avec l’herbe haute, mais elle rapporte peu. Je n’ai pas trouvé d’approche “assassinat furtif” vraiment satisfaisante, et il n’y a pour ainsi dire pas de système de crime: tu peux prendre ce que tu veux à qui tu veux. La morale se résume souvent à faire des corvées pour des abrutis, ou les éliminer et passer à autre chose – et pendant longtemps, je n’ai pas vu de vrai inconvénient à supprimer tout le monde pour avancer. Chercher une clé pendant une heure, ou nettoyer l’entrée sans conséquence? Ce n’est pas un choix difficile, et c’est un problème.
La romance existe, l’étincelle manque
Je suis plutôt client du style Spiders, donc il y a eu des moments agréables: le grand monde, le loot, la bande, les dialogues. Mais ici, même les compagnons accrochent moins. On ne sent pas qu’ils “doivent” te suivre – ils te collent plutôt aux basques parce qu’à mi-chemin ils ont décidé que l’histoire de colonisation allait trop loin, même pour eux. La romance est là, mais franchement, rien ne m’a vraiment happé. Seule Sybille m’a semblé plus intéressante, parce qu’elle est liée au héros du premier jeu, et ce lien lui donne une couche en plus.
Au final, c’est ça: les fans auront une aventure de taille comparable, qui puise dans le même seau thématique et visuel – et le changement de système de combat plaira ou agacera selon les goûts. Pour les nouveaux venus, c’est plus simple: jouez plutôt au premier GreedFall sur PS5 ou PC, où l’histoire et les personnages tiennent mieux, et où le combat est plus clair. The Dying World veut être un thriller maritime de pirates, mais il s’englue dans sa politique et dans trop de systèmes qui se marchent dessus. Pas le pire du studio – juste loin de son meilleur.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Le jeu nous a été fourni par la boutique en ligne GeekStore.hu!
Pour:
+ Un grand monde agréable à explorer, avec un loot qui donne envie de traîner
+ Les combats tactiques peuvent être très bons quand le rythme s’installe
+ Le changement de point de vue (depuis Teer Fradee) apporte quelques moments plus forts
Contre:
– Une difficulté imprévisible et des écarts de puissance cachés, frustrants sans raison
– Animations saccadées et caméra capricieuse qui ruinent trop souvent les affrontements
– Compagnons oubliables et système moral qui crée rarement de vrais enjeux
Développeur: Spiders
Éditeur: Nacon
Genre: action-RPG avec éléments tactiques
Sortie: 10 mars 2026
GreedFall: The Dying World
Jouabilité - 6
Graphismes - 7.1
Histoire - 6.2
Musique/Audio - 6.2
Ambiance - 6.4
6.4
CORRECT
GreedFall 2: The Dying World démarre sur une bonne idée, et parcourir son univers reste un vrai plaisir, mais l’ensemble vacille trop souvent entre ses propres systèmes. Le combat tactique est vraiment bon quand il fonctionne, sauf que la caméra, les animations et l’équilibrage viennent régulièrement casser le rythme. Pour les fans, ça peut passer, mais pour les nouveaux venus, le premier GreedFall reste une recommandation plus sûre.








