La promesse d’un ray tracing 10 fois plus puissant sur PlayStation 6 est mal comprise, et le gain réel en FPS serait plutôt proche de 3 fois

L’affirmation selon laquelle la PlayStation 6 offrirait jusqu’à dix fois les performances en ray tracing de la PlayStation 5 de base fait évidemment tourner les têtes, mais cela ne signifie pas pour autant des jeux qui tourneraient avec dix fois plus d’images par seconde. D’après KeplerL2, les documents d’AMD sont largement mal interprétés, et le gain réel en jeu serait bien plus proche d’un facteur 3.

 

D’après le leaker et insider KeplerL2, beaucoup de commentaires actuels autour des capacités supposées de la PlayStation 6 en ray tracing vont beaucoup trop loin. Le problème principal est simple : certains lisent une hausse de performances RT de l’ordre de 10x comme si cela devait automatiquement produire 10 fois plus de FPS, alors que le rendu d’une image complète ne fonctionne évidemment pas ainsi.

« J’ai déjà expliqué cela auparavant, mais MLID (Moore’s Law is Dead) interprète mal les documents d’AMD », a écrit le leaker sur les forums NeoGAF. « Il pense que si une diapositive dit “Orion 10x RT perf vs Oberon”, cela veut dire qu’on peut regarder une PS5 faire tourner un jeu à 30 FPS, multiplier cela par 10, puis comparer avec une 5090 qui ferait par exemple 200 FPS, et en conclure que la PS6 est supérieure à la 5090. »

Pour détailler son raisonnement, KeplerL2 s’est appuyé sur des données officielles d’Ubisoft tirées d’Assassin’s Creed Shadows, afin d’illustrer la manière dont certaines tâches liées au ray tracing pourraient évoluer entre la PlayStation 5 de base et une PlayStation 6 estimée.

Tâche Temps par image sur PS5 Temps par image sur PS6 (projection)
Screen Space Tracing 0.54 ms 0.18 ms
World Space Tracing 1.38 ms 0.14 ms
Lighting 1.17 ms 0.39 ms
Denoising 1.91 ms 0.64 ms
Total des tâches RT 5.00 ms 1.35 ms

Même s’il n’existe pas de mesure complète pour tout le reste de l’image, le leaker rappelle que la PS5 de base tient un 30 FPS stable dans le mode RT du jeu, ce qui suggère qu’environ 25 ms sont consacrées aux autres traitements. Sur PlayStation 6, cette partie tomberait à environ 8.33 ms. En ignorant le plafonnement de la fréquence d’images, on obtiendrait donc un temps total par image d’environ 30 ms sur PS5, soit à peu près 33.33 FPS de moyenne, contre 9.68 ms sur PS6, soit environ 103.3 FPS. En clair, le gain réel tournerait autour de 3.10x, et non 10x.

KeplerL2 précise aussi que l’écart pourrait être plus important dans les jeux faisant un usage beaucoup plus lourd du ray tracing, voire du path tracing, mais qu’il resterait malgré tout très loin d’une multiplication par dix des performances en FPS. La raison est simple : la partie rasterisation et calcul général continue d’occuper une portion majeure du temps de rendu total, ce qui empêche les gains RT de se répercuter linéairement sur l’ensemble de l’image.

Comme la machine n’a toujours pas été officiellement dévoilée, cette analyse reste forcément une estimation précoce, bien plus qu’un aperçu définitif de ce que pourra offrir la prochaine génération de console Sony. Cela dit, le bond annoncé reste notable. Reste à voir si cela suffira réellement à convaincre les possesseurs actuels de PlayStation 5 de passer à la caisse, surtout dans un contexte où le prix du matériel gaming continue de grimper.

Source : Wccftech

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