Tim Cain estime qu’un grand RPG ne doit jamais supposer que le joueur sera docile – et The Witcher 3 lui donne raison

Le créateur de Fallout, Tim Cain, est revenu sur l’une des idées de game design qu’il défend avec constance depuis des années: un bon jeu de rôle ne doit jamais essayer de faire passer le joueur de force par un ordre unique imaginé à l’avance. Dans sa dernière vidéo, Cain a présenté huit recommandations destinées aux développeurs de RPG non linéaires, et la première est de loin la plus frappante. Selon lui, les studios doivent cesser de partir du principe que le joueur ira d’abord ici, parlera d’abord à tel personnage, puis suivra gentiment la progression prévue par les concepteurs. :contentReference[oaicite:10]{index=10}

 

Cain illustre cela avec un exemple très simple. Si un garde se trouve à l’entrée d’une ville, le designer ne doit pas construire toute la logique du niveau comme si chaque joueur allait forcément s’approcher de lui, discuter, écouter les explications, puis avancer ensuite. Dans un RPG non linéaire, le joueur peut l’ignorer, le contourner, le tuer ou entrer par un autre chemin. Si le jeu ne résiste pas à cette liberté, alors sa structure est déjà trop rigide. Pour Cain, le bon level design commence précisément là: ne jamais supposer que le joueur respectera l’ordre silencieusement espéré par le studio. :contentReference[oaicite:11]{index=11}

 

The Witcher 3 est devenu grand parce qu’il supporte le joueur qui s’écarte de la route

 

C’est là que The Witcher 3: Wild Hunt devient un exemple particulièrement fort, car il reste l’un des meilleurs cas d’école de cette philosophie appliquée avec intelligence. CD Projekt RED a construit ses quêtes et sa logique narrative avec suffisamment de souplesse pour que l’ensemble ne se désintègre pas dès que le joueur refuse l’ordre implicite. D’anciens retours de joueurs et plusieurs exemples communautaires montrent encore aujourd’hui que si l’on rejoint Skellige plus tôt que prévu ou si l’on aborde les grandes régions dans un ordre différent, le jeu réagit souvent avec des dialogues adaptés et des réponses différentes au lieu de se casser la figure. :contentReference[oaicite:12]{index=12}

Ce n’est pas seulement une réussite technique. C’est un choix d’écriture et de conception des quêtes pleinement assumé. The Witcher 3 fonctionne si bien non pas uniquement parce que son monde est vaste, mais parce que ce monde ne se dérègle pas lorsque le joueur le parcourt autrement qu’espéré. C’est précisément là que la leçon de Cain et le travail de CD Projekt RED se rejoignent. Un grand RPG ne se demande pas comment forcer le joueur à suivre le bon itinéraire. Il se demande comment garder son récit cohérent et vivant même lorsque le joueur décide de faire autrement. :contentReference[oaicite:13]{index=13}

 

Un grand RPG ne se définit pas par sa taille, mais par sa capacité à survivre à la liberté

 

C’est pour cela que le propos de Cain va bien au-delà d’un simple conseil de vétéran à l’industrie. Ce qu’il dit, au fond, c’est que la non-linéarité n’est pas un décor. C’est une responsabilité. Si un studio promet de la liberté, il doit être prêt à ce que les joueurs s’en servent réellement. The Witcher 3 est devenu bien plus qu’un open world rempli de contenu parce qu’il ne se contentait pas d’autoriser les détours – il savait aussi y répondre. Et c’est une grande partie de la raison pour laquelle il reste, encore aujourd’hui, l’une des références les plus solides du genre. :contentReference[oaicite:14]{index=14}

Source: GamesRadar+

Spread the love
Avatar photo
theGeek is here since 2019.

theGeek Live