TEST – Rien qu’avec son titre, John Carpenter’s Toxic Commando annonce très clairement la couleur: des zombies, de la crasse, des paumés cabossés, des bagnoles, des armes et une apocalypse saturée de synthés. De là pouvait naître un vrai petit jeu culte de série B, généreux et décomplexé, mais le résultat se révèle beaucoup plus inégal. En matière d’ambiance, Toxic Commando vise souvent juste; comme défouloir coopératif à base de zombies, il s’écroule cependant presque aussi souvent sous son propre poids. Il reproduit très bien la façade carpenterienne, mais oublie trop régulièrement qu’une atmosphère, à elle seule, ne suffit pas à faire tenir un jeu entier.
L’histoire commence là où le bon sens a déjà déserté les lieux: dans un futur proche, une magouille d’entreprise finit par libérer une horreur baptisée Sludge God, qui transforme à grande vitesse la région en enfer peuplé de morts-vivants. Pour remettre un peu d’ordre, on ne fait évidemment pas appel à une unité d’élite impeccable, mais à quatre marginaux bruyants, dangereux, et qui ressemblent beaucoup plus à un ultime plan de secours qu’à un choix réfléchi. Le scénario retrouve bien quelque chose du parfum Carpenter, mais on sent très vite qu’il sert surtout d’habillage efficace plutôt que de véritable socle.
Le jeu aligne quatre héros et quatre classes, qui couvrent correctement les grands styles de jeu. Strike occupe le rôle offensif classique, Medic maintient l’équipe en vie, Operator se charge du versant technique, et Defender tient la ligne comme un tank. Bonne surprise, Toxic Commando n’est pas équilibré d’une manière qui exigerait une coordination millimétrée pour fonctionner. Si l’on n’a pas envie de transformer chaque mission en séance de répartition au cordeau, le jeu ne vous le fait pas payer avec cruauté. C’est plutôt cohérent avec son tempérament: tout dans sa conception donne l’impression qu’il aime avant tout vous voir forcer le passage au milieu des hordes infernales.
Pour accompagner cela, on hérite d’un arsenal copieux et assez varié. Les armes ont suffisamment de personnalité pour donner envie d’essayer plusieurs approches, tandis que les améliorations offrent une marge confortable pour ajuster son personnage. Ceux qui comptent y passer du temps trouveront donc largement de quoi bidouiller leur façon de jouer. Dommage que le chemin pour arriver à cette partie-là soit inutilement long et tortueux.
L’ambiance est là, la hiérarchie des priorités beaucoup moins
L’un des principaux problèmes de Toxic Commando, c’est qu’il cherche à tout faire en même temps. Du tir, de la conduite tout-terrain, des cartes semi-ouvertes, des hordes de zombies, des boss, des séquences de défense, de la collecte, des classes, des compétences améliorables, une couche de RPG – pris isolément, rien de tout cela n’est une mauvaise idée, mais l’ensemble finit souvent par surcharger le jeu plus qu’il ne l’enrichit. Son défaut n’est pas d’être pauvre; au contraire, il souffre surtout d’un manque de retenue.
Cela se sent avant tout dans le rythme des missions. Les cartes sont vastes, les objectifs s’étirent, et l’on cherche trop souvent ce tempo nerveux qui fait toute la différence chez les meilleures références du genre. Il suffit de penser à Left 4 Dead: des campagnes courtes, intenses, qui maintiennent en permanence le joueur en mouvement. Même le World War Z de Saber comprenait mieux combien un shooter coopératif de zombies doit éviter de s’essouffler en cours de route. Toxic Commando, lui, a trop tendance à s’étaler, et quand il commence enfin à vraiment s’énerver, il a déjà laissé filer une part de son élan.
Rien n’est arrangé par un système de progression très porté sur le grind. Il ne suffit pas de gagner des niveaux: il faut aussi ramasser des sludge seeds, des pièces détachées et diverses ressources pour enfin obtenir l’équipement ou l’amélioration qui vous faisait envie. Résultat, monter en niveau ne ressemble pas à une vraie récompense, mais à une ligne de plus cochée sur une liste de tâches. On rentre à la base en se disant que cette fois, ça y est, le nouvel objet va enfin tomber, puis on découvre qu’il manque encore quelques centaines d’unités d’un matériau quelconque. Ce n’est pas le genre de progression qui donne envie de savourer son avancée.
Quand le Swarm Engine s’emballe, le jeu rappelle enfin ce qu’il vaut
Heureusement, le Swarm Engine de Saber sait encore rappeler pourquoi il était facile de se laisser tenter par le projet. Dans ses meilleurs moments, Toxic Commando a réellement de l’allure, autant visuellement que dans sa façon de mettre la pression. Quand les monstres déferlent par milliers, quand une phase de défense met enfin l’équipe au bord de la rupture, ou quand il faut traverser une horde au volant d’un véhicule, le jeu retrouve cette folie d’action apocalyptique que l’on espérait voir surgir dès le départ. Dans ces moments-là, il est franchement facile de se laisser emporter.
Le problème, c’est que ces pics de forme sont trop souvent précédés de longs tunnels bien plus ternes. Avant que Toxic Commando ne trouve vraiment son rythme, il aime repasser par des boucles déjà vues partout ailleurs. Une petite chasse à l’essence, un appareil à recharger, puis l’inévitable objectif consistant à défendre un point pendant X minutes. Ces recettes sont tellement usées qu’elles peinent désormais à produire le moindre frisson par elles-mêmes. Le jeu est capable de monter très vite dans les tours, mais il peut tout aussi rapidement retomber d’un coup, ce qui rend l’ensemble nettement plus irrégulier qu’il ne devrait l’être.
C’est à peu près ce qui résume l’expérience entière. On sent sans cesse qu’il veut faire entrer énormément de choses dans le même paquet. Pour quarante euros, il n’est pas avare, et ceux qui ont un faible pour ces jeux d’action coopératifs de milieu de gamme, un peu rugueux mais sincèrement enthousiastes, y trouveront sans peine des éléments attachants. Encore faut-il accepter cette forme de chaos assumé. Il faut aimer les voitures, les cartes semi-ouvertes, les hordes, les boss, les compétences améliorables, et plus largement les jeux qui préfèrent tout balancer en bloc plutôt que choisir leur priorité.
Le jeu fonctionne surtout entre amis, beaucoup moins bien en solitaire
Toxic Commando n’a clairement pas été conçu pour être avalé seul, calmement, comme une aventure où l’on affronte la fin du monde en tête-à-tête. C’est avant tout un jeu coopératif en ligne, et à peu près tout en lui le hurle. Si quelqu’un espère le parcourir tranquillement en solo dans des conditions vraiment confortables, il ferait bien de se méfier dès le départ. Il est certes possible de partir avec des partenaires gérés par l’IA, mais cela exige malgré tout une connexion active, si bien que l’option « bon, tant pis, je vais le faire seul » ne fonctionne jamais aussi bien qu’elle le devrait. Pire encore, le lag, les à-coups de connexion et les problèmes réseau peuvent tout aussi bien venir gâcher ces sessions-là. En partie privée, c’est particulièrement agaçant, parce que c’est précisément dans ce cadre que l’on s’attendrait à être enfin tranquille.
C’est d’ailleurs exactement ce que la période de test a mis en évidence. Quand le groupe n’était pas disponible, ou qu’il n’y avait tout simplement pas moyen de lancer une session en ligne correcte, il restait le solo. Et ce n’était pas vraiment réjouissant. Seul, on voit très vite à quel point tout a été pensé autour de la coopération. Ce qui devient bruyant, chaotique et amusant entre amis se transforme beaucoup plus vite en routine fatigante quand on y joue en solitaire. Les répétitions se voient davantage, il devient évident que la coopération tient une bonne partie de l’ensemble à bout de bras, et les passages les plus bancals sont beaucoup plus difficiles à pardonner. Évidemment, avec trois bons amis, tout paraît immédiatement plus beau. Les idées moyennes passent mieux, les moments plus faibles se traversent en plaisantant, et le jeu paraît tout de suite plus vivant. Ici, c’est exactement ce qui se passe: la compagnie améliore énormément le tableau d’ensemble.
Le jugement final dépend donc beaucoup de la personne à qui l’on voudrait le conseiller. Si l’on cherche le prochain grand pilier du zombie coopératif, celui sur lequel on va s’installer pendant des mois, il risque fort de sembler un peu court. En revanche, si l’on a trois amis toujours partants pour un défouloir marécageux, néonisé, rempli de hordes, à mi-chemin entre la série B et le grand n’importe quoi, alors Toxic Commando peut sans problème accoucher de quelques soirées vraiment excellentes. Pas parce que chaque élément fonctionne à la perfection, mais parce que, lorsqu’il trouve enfin son bon tempo, il devient franchement plaisant.
Rien d’incontournable, mais un vrai plaisir sale quand il tombe juste
John Carpenter’s Toxic Commando est typiquement le genre de jeu devant lequel on peut hocher la tête avec approbation tout en grinçant un peu des dents. On sent l’enthousiasme, et, par moments, l’ensemble se montre franchement attachant. L’ambiance est remarquablement bien attrapée, le Swarm Engine envoie parfois des séquences de masse franchement brutales, et si l’on parvient à réunir la bonne équipe, il est tout à fait possible de vivre quelques soirées où l’on se dit que, oui, cela valait la peine de lui laisser sa chance. Mais en face, il y a ces missions trop longues et mal tenues, cette progression qui avance au pas, et ces soucis techniques qui le ramènent sans cesse vers le bas.
Et pourtant, malgré tous ses défauts, il reste quelque chose qui empêche de le balayer définitivement. Saber Interactive demeure un studio assez fiable dès qu’il s’agit de construire, avec un budget pas forcément extravagant, quelque chose de voyant, d’ambitieux et, par moments, réellement excitant, même lorsque le résultat final ne se referme pas tout à fait en un bloc parfaitement cohérent. John Carpenter’s Toxic Commando ne deviendra sans doute pas le nouveau roi du genre, et ce n’est certainement pas lui qui mettra le feu au monde, mais il serait dommage de le jeter trop vite aux oubliettes. Si vous aimez ce type de chaos coopératif à base de zombies, que l’univers de Carpenter vous parle, et que vous avez quelques amis prêts à plonger avec vous dans cette gadoue monstrueuse, il y a largement pire comme achat.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Gameplay: 7.3
Graphismes: 8.2
Histoire: 6.7
Musique/sons: 8.5
Ambiance: 8.4
BON
Pour:
+ Il capte parfaitement l’ambiance façon John Carpenter
+ Le Swarm Engine reste capable de séquences réellement impressionnantes
+ Avec les bons amis, le jeu fonctionne bien mieux qu’on pourrait le croire au départ
Contre:
– Les missions sont trop longues et manquent trop souvent de concentration
– La progression est lente et pas vraiment gratifiante
– La technique reste inégale, et le solo est loin d’être idéal
Développeur: Saber Interactive
Éditeur: Focus Entertainment
Sortie: 12 mars 2026
Genre: FPS coopératif, jeu d’action zombie
Plateformes: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
John Carpenter's Toxic Commando
Jouabilité
Graphismes
Histoire
Musique/Audio
Ambiance
BON
John Carpenter's Toxic Commando sait fabriquer un chaos zombie visuellement accrocheur et très réussi côté ambiance, et lorsque le Swarm Engine se déchaîne vraiment, il devient un défouloir coopératif franchement réjouissant. Le problème, c'est que cet élan est trop souvent cassé par des missions interminables, une progression poussive et une technique capricieuse. Avec une bonne bande de copains, il peut malgré tout offrir quelques soirées mémorables et très bruyantes, mais il ne faut pas attendre de lui le prochain grand étalon du genre.







