L’obsession des créateurs de Doom dont personne ne parle: ils fabriquent les meilleures portes du jeu vidéo

Chez id Software, concevoir une porte n’a jamais consisté à relier banalement deux espaces. La porte impose un rythme, fait monter la tension, dissimule un secret, exhibe une technologie et transforme la progression en acte physique, dangereux et exaltant.

 

S’est-on déjà demandé si id Software n’était pas, au fond, le plus grand spécialiste de la « fabrication de portes » dans le jeu vidéo? FromSoftware est souvent moqué pour sa tendance à recycler certains gestes ou certains matériaux d’un épisode à l’autre, et l’ouverture d’une porte sert régulièrement d’exemple. Avec id Software, pourtant, la question se pose autrement. Plus on réfléchit à la maîtrise avec laquelle le studio traite cet élément en apparence anodin, moins l’idée paraît excessive: chez lui, ouvrir une porte est devenu un langage.

Dans les jeux du développeur américain, ouvrir une porte ne signifie jamais seulement passer d’une pièce à une autre comme sur un plan d’architecte. Cela relève du rythme, de la tension installée dans le silence, de la promesse du secret et de l’affirmation technique. John Romero l’a lui-même expliqué sur son blog personnel: avancer doit devenir un acte physique, dangereux et excitant. Là où d’autres studios n’y voient qu’un accessoire, id Software en a fait une forme d’expression.

 

Une idée qui était là depuis le début

 

Cette intuition était déjà présente dans Wolfenstein 3D. En revenant sur le 35e anniversaire du studio, Bethesda a d’ailleurs rappelé que le jeu n’était pas seulement défini par sa vitesse ou par son arsenal, mais aussi par les secrets cachés dans les couloirs et derrière les portes. Ces deux éléments ont largement contribué à la popularité du FPS. Il n’était pas seulement question de tirer, mais aussi d’explorer, de chercher, d’entrer, de soupçonner ce qui pouvait se trouver derrière un mur, ou de croire qu’une promesse attendait derrière une porte.

Dans Wolfenstein 3D, ouvrir une porte pouvait déboucher sur une fusillade, un trésor, un raccourci ou une embuscade. Ce mélange de curiosité et de menace a transformé l’espace, simple décor jusque-là, en véritable protagoniste. Doom a raffiné cette idée jusqu’à en faire un manifeste esthétique. Romero a rappelé que le jeu rompait avec la routine des anciens labyrinthes à angles droits grâce à une nouvelle palette de conception: sols et plafonds texturés, escaliers, plateformes, lumières vacillantes – et portes.

Le plus intéressant n’est pas seulement que Romero cite les portes, mais l’endroit où il les place dans sa réflexion. Il les situe au même niveau que les autres outils qui ont permis à id Software de passer d’une construction de couloirs à une construction de sensations. La porte a cessé d’être un détail fonctionnel entre deux murs pour devenir une composante du vocabulaire avec lequel le studio organise la tension et la surprise. Lorsqu’une porte s’ouvre dans Doom, elle annonce souvent un changement de ton.

Tout cela laisse penser que les développeurs ont compris avant beaucoup d’autres qu’une porte sert aussi à guider le regard du joueur. Dans un shooter, ouvrir une porte consiste à décider de ce qu’on montre et du moment où on le montre. Cela prépare le prochain affrontement, ou retarde l’information d’une demi-seconde afin que cette attente prenne du poids. Dans les Doom classiques, le son, la temporalité de l’ouverture et la manière dont une nouvelle pièce se dévoile progressivement donnent à ce geste une dimension presque théâtrale.

Et lorsqu’un studio maîtrise cet aspect, il maîtrise une dimension essentielle du shooter, bien au-delà du simple fait de tirer. Ce qui rend la chose encore plus fascinante, c’est que cette importance de la porte ne relève pas d’une interprétation poétique plaquée après coup. Elle est inscrite dans la structure technique du jeu elle-même. Le code source officiel de Doom contient une logique spécifique désignée comme Door animation code (opening/closing), et le jeu distingue les portes manuelles, colorées, secrètes ou coulissantes, notamment dans Doom II.

Autrement dit, pour id Software, la porte n’a jamais été un simple trou dans un mur. C’est un élément doté de son propre comportement, de ses règles et de sa charge dramatique. Le fait qu’un détail aussi trivial en apparence possède une place aussi concrète dans la conception technique explique en grande partie pourquoi il pèse autant à l’écran. Et lorsque Quake est arrivé, évolution naturelle de la philosophie du studio, cette logique n’a pas disparu.

 

Le point de vue change, mais pas l’exécution

 

Le studio a continué à affiner la sensation de vitesse, le combat comme flux continu et l’idée selon laquelle l’espace doit être perçu presque à la même allure qu’il est traversé. On pourrait croire que les portes perdent alors de leur importance à mesure que l’accent se déplace vers la mobilité, la verticalité et l’arène. C’est en réalité l’inverse. La leçon de la porte s’intègre à quelque chose de plus vaste. La porte cesse d’être un objet isolé pour devenir une composante essentielle d’une carte entière pensée comme un circuit de rythme, de relances et de révélations.

Quand Marty Stratton s’est entretenu avec Time à propos du retour de Doom en 2016, il a reconnu une filiation évidente avec le passé, tout en insistant sur le rythme, la fluidité, la verticalité, l’absence de rechargement et la sensation de mouvement permanent. Cela suffit à montrer combien la philosophie moderne d’id Software demeure bâtie sur ses fondations anciennes. Hugo Martin a formulé la même idée dans un billet officiel de Bethesda consacré à Doom Eternal.

Martin expliquait qu’il n’existe pas de formule parfaite pour créer un bon shooter, mais que le récit, le son, le gameplay, le level design et les armes doivent fonctionner en synchronisation. Stratton y ajoutait deux principes simples qui résument parfaitement cette vision: fun first et fun fast. En clair, le plaisir doit primer, et la vitesse fait partie de ce plaisir.

Si tout doit concourir à produire un plaisir immédiat et un élan constant, alors une porte ne peut pas être une formalité, un obstacle ou une animation gratuite. Elle doit servir l’impulsion, l’anticipation ou l’impact. Elle doit participer à l’ensemble. La porte n’est plus nécessairement le point de départ de l’action. Elle devient souvent le seuil vers lequel on court déjà. Mais elle continue d’apporter du rythme, de la transition et de la révélation. Elle est toujours là, simplement accordée désormais à la frénésie plutôt qu’à une pause entre deux séquences.

Aussi étrange que cela puisse sembler de dire qu’id Software fabrique d’excellentes portes, cette formule résume en réalité une idée beaucoup plus sérieuse. Peu de studios ont compris avec autant de netteté que le design d’un shooter ne se réduit pas à la détente. Le seuil compte aussi – la manière d’entrer dans une pièce, le temps qu’il faut pour la voir, ce qu’on soupçonne avant de la franchir et ce qu’on entend lorsqu’elle s’ouvre. Si un studio parvient à nous faire nous souvenir d’une seule porte, ce n’est pas parce qu’il construit de plus belles portes que les autres. C’est parce qu’il a compris que l’espace peut devenir une émotion.

Source: 3DJuegos

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