TEST – Saros est le genre de jeu qui vous fait comprendre au bout d’une demi-heure que vous n’êtes pas là pour faire du tourisme. Housemarque relâche encore une fois sa crise de nerfs cosmique trempée dans le néon, mais cette fois la punition est plus intelligente, plus retorse et mieux structurée. L’ombre de Returnal plane partout, mais Saros n’est pas une copie. C’est le descendant plus sûr de lui, plus charnu et parfois plus vicieux d’une même lignée.
Avant de parler des fleurs rouges et des arbres noircis de Carcosa, il faut toutefois évoquer un détail bien de chez nous, sale et tristement familier. La branche hongroise de PlayStation nous a placés sur liste noire en s’abritant derrière un motif jamais expliqué sérieusement et qui, de notre point de vue, ressemblait surtout à un prétexte bidon servi sans la moindre transparence. Résultat: aucun soutien officiel pour tester Saros, et j’ai dû passer par un ami avec qui nous partageons notre compte pour pouvoir jouer au titre dans de vraies conditions.
Et le problème ne date pas d’hier. Même avant cette mise à l’écart, la branche hongroise de PlayStation avait déjà la mauvaise habitude d’envoyer les codes bien plus tôt aux gros médias, ce qui leur permettait de publier pile à la levée de l’embargo pendant que les sites plus modestes comme le nôtre arrivaient après la bataille. Dans la presse jeu vidéo, ce n’est pas un détail logistique, c’est un avantage de timing profondément antisportif. Les lecteurs ouvrent d’abord le premier test qu’ils voient passer, tandis que les critiques publiées après coup touchent fatalement moins de monde. Tous les gens du métier le savent. Pourquoi certains titres bénéficient régulièrement de ce coup d’avance, je laisse cela à l’imagination du lecteur. Le plus important, c’est que Saros est suffisamment bon pour traverser même ce préambule amer sans perdre sa superbe.
Car s’il y a bien une chose que Housemarque maîtrise encore mieux que la plupart de ses contemporains, c’est l’art de transformer le chaos à l’écran en rythme violent et hypnotique. Au départ, Saros paraît un peu plus conciliant que Returnal. Un peu plus humain. Un peu moins pressé de vous piétiner par pur sadisme. Son système de progression permanente donne le sentiment que le studio a enfin compris que respecter le temps du joueur n’a rien à voir avec l’idée de ramollir son jeu. Puis les boss débarquent, et le masque tombe. On retrouve d’un coup cette brutalité froide et méthodique propre à Housemarque, celle qui transforme une erreur en trois, puis trois en mort. Et lors du premier vrai affrontement majeur, la frustration est d’autant plus vive qu’une défaite vous renvoie au point de départ. On peut comprendre l’intention, mais cela n’empêche pas de jurer dans son canapé.
Même le décor a l’air de vouloir votre peau
On incarne Arjun Devraj, interprété par Rahul Kohli, et ce choix de casting compte. Arjun n’est pas un mannequin de science-fiction vide sous son armure. Il porte avec lui une histoire, des traumatismes, une forme d’obsession, et assez de bagages mentaux pour que Carcosa ressemble moins à une simple mission qu’à un piège psychologique taillé sur mesure. Il arrive dans le cadre d’une opération visant à retrouver des colons disparus, mais la situation glisse très vite vers quelque chose de plus sombre, de plus étrange et de bien moins propre qu’une banale mission de sauvetage qui tourne mal.
Carcosa est d’ailleurs l’une des plus grandes forces du jeu. Forêts calcinées, flore rouge sang, ruines impossibles, tunnels métalliques enfouis, gouffres traversés de câbles comme des entrailles géantes – tout donne l’impression d’arpenter une machine alien en pleine décomposition spirituelle. Les environnements ne sont pas seulement beaux. Ils sont malsains, agressifs, mémorables. Saros ne cherche pas le photoréalisme stérile. Il vise l’impact, la texture, le malaise. Et le plus souvent, cela fonctionne à merveille.
Le récit est bon sans être irréprochable. Il y a de vrais moments de tension, la distribution fait le travail, Jane Perry impose une autorité solide, et Kohli a plusieurs scènes qui montrent qu’il peut faire bien plus que grommeler dans un casque. Housemarque veut clairement donner du poids à des thèmes comme l’obsession, la peur et le prix à payer lorsqu’on poursuit des réponses sur un monde qui se reconfigure sans cesse sous vos pieds. Le problème, c’est que toutes les scènes dialoguées n’ont pas la même intensité que les combats. Certaines discussions paraissent trop figées, presque sous-dirigées, comme si le jeu perdait de son souffle dès qu’il arrêtait de tirer. Le récit ne plombe jamais l’ensemble, mais il court parfois derrière son propre gameplay.
On se sent invincible, puis le jeu rappelle qui commande
Le combat, lui, est la grande réussite. L’action selon Housemarque a toujours ressemblé à de la panique rendue magnifique, et c’est encore le cas ici. On dash, on saute, on strafe, on s’agrippe, on bloque, on pare, pendant que l’écran se couvre de projectiles hostiles. Ces affrontements n’ont rien d’une danse élégante. Ce sont des bagarres sales, désespérées, instinctives, où l’on s’en sort en restant une demi-seconde devant la catastrophe tout en faisant semblant que c’était prévu.
Ce qui rend Saros aussi addictif, c’est sa capacité à vous aspirer dans un état de flux quasi physique. Au début, les motifs de projectiles semblent illisibles. Quelques heures plus tard, l’œil cesse de distinguer chaque menace séparément et commence à lire le champ de bataille comme une architecture mouvante. Vous ne voyez plus des tirs, des lasers et des ruées ennemies distincts. Vous voyez un seul grand motif vivant au milieu duquel vous glissez par réflexe. Oui, vos pouces finissent par protester à force d’esquives latérales, mais cette contrainte physique participe justement à la réussite du jeu.
Et puis il y a les armes. Elles sont superbes, pas seulement par l’effet visuel, mais par leur comportement. On n’est pas face à une collection de fusils interchangeables avec des chiffres différents. Ici, chaque arme modifie le tempo d’un affrontement. Certaines munitions ricochent, d’autres déversent une nappe brûlante de métal, d’autres encore découpent les groupes ennemis avec une violence réjouissante. Alterner entre tir principal et tir secondaire est essentiel, car Saros vous demande sans cesse de vous adapter plutôt que de répéter une routine. Pas question de se coller derrière un couvert en attendant que cela passe. Ici, on traverse l’orage, ou l’on meurt dedans.
La meilleure évolution par rapport à Returnal tient sans doute dans la progression. Mourir compte toujours, mais la mort ne se contente plus d’effacer votre temps. Saros conserve des ressources, des améliorations, des avancées tangibles. Chaque échec laisse quelque chose derrière lui en dehors de l’agacement. Cela change complètement la température émotionnelle du jeu. Il paraît moins punitif sans devenir mou. Les boss restent capables de vous écraser avec une froideur admirable, et ils sont bel et bien aussi vicieux que les plus gros pics de difficulté de Returnal. Simplement, le jeu ne confond plus défi avec gaspillage du temps du joueur.
Les armes, au moins, bossent vraiment
Sur le plan technique et artistique, Saros coche ce qu’on attend d’une grosse exclusivité PlayStation, mais il le fait de la bonne manière. Loin de courir après un réalisme sans âme, Housemarque vise un monde stylisé, nerveux, malade, en perpétuel mouvement. Carcosa suinte, gronde, bouge, menace. Les effets de particules, les éclats lumineux, la flore qui semble respirer de travers, les formes grotesques des ennemis – tout cela participe à une identité visuelle forte, immédiatement reconnaissable.
La partie sonore est tout aussi convaincante. Les armes claquent avec puissance, les attaques ennemies traversent l’espace avec une agressivité presque tactile, la musique aide à installer cet état mental fébrile dans lequel chaque run devient à moitié stratégie, à moitié instinct primitif. La DualSense n’est pas là pour faire joli non plus. Elle ajoute une vraie sensation de poids et de répondant au tir, à la parade et à l’esquive, ce qui renforce encore le plaisir très physique procuré par le système de combat.
Tout n’est pourtant pas irréprochable. Le récit connaît quelques flottements, certaines scènes de dialogue manquent de vie, et l’excès visuel frôle parfois l’auto-satisfaction. L’effet de répétition entre les runs n’a pas totalement disparu, et ce retour forcé au point de départ après le premier gros boss reste un choix que l’on peut comprendre sans forcément l’aimer. Mais ces défauts ne cassent jamais le jeu. Ils viennent seulement griffer un ensemble qui reste, de bout en bout, remarquablement solide.
Pas irréprochable – juste sacrément solide
Saros réussit précisément parce qu’il sait où il ne faut pas copier Returnal. Il paraît plus accueillant au début, plus respectueux de votre temps, plus disposé à laisser la progression s’accumuler au lieu de l’arracher pour le simple plaisir de punir. Mais il ne renie jamais la philosophie Housemarque. Il faut toujours aller vite. Il faut toujours rester précis. Il faut toujours accepter qu’un instant d’inattention suffise à vous transformer en débris. La différence, c’est qu’après vous avoir envoyé au tapis, le jeu vous renvoie dans l’arène un peu plus armé, au lieu de simplement ricaner sur votre cadavre.
Il y a quelque chose d’assez ironique dans le fait que, malgré toutes les petites manœuvres opaques et profondément antisportives autour de l’accès côté PlayStation hongrois, ce soit précisément un jeu comme celui-ci qui nous arrive malgré tout. Parce que Saros mérite qu’on en parle. Non parce qu’il serait sans défaut, mais parce qu’il dégage une force, une personnalité et une intensité que tant de grosses productions d’action n’atteignent plus. Housemarque signe encore un jeu qui ne se contente pas de divertir. Il modifie votre rythme cardiaque. Au bout d’un moment, on ne joue plus seulement à Saros – on vit à l’intérieur de sa cadence.
Si le récit avait été un peu plus serré, si les scènes dialoguées avaient eu autant de nerf que les combats, et si la remise à zéro après ce premier boss avait été pensée avec un soupçon de sadisme en moins, la note aurait pu grimper encore. En l’état, cela reste l’une des meilleures sorties PlayStation de l’année, et exactement le genre d’exclusivité qui donne un visage à une machine. Saros n’est ni tendre, ni bon marché, ni conciliant. Mais lorsqu’il trouve son rythme, il vous gifle le système nerveux avec une élégance toute cosmique.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Points forts
+ Des combats bullet hell superbes et grisants
+ Une Carcosa magnifiquement malsaine et un arsenal remarquable
+ Une progression plus humaine que dans Returnal, avec des boss tout aussi cruels
Points faibles
– Le récit et les scènes dialoguées n’atteignent pas toujours le niveau du gameplay
– Le retour au point de départ après le premier boss est particulièrement frustrant
– L’excès visuel et une certaine répétition entre les runs affleurent parfois
Développeur: Housemarque
Éditeur: Sony Interactive Entertainment
Genre: action, science-fiction, third-person shooter, roguelite
Date de sortie: 30 avril 2026
Plateforme: PlayStation 5
Saros
Jouabilité
Graphismes
Histoire
Musique/Audio
Ambience
EXCELLENT
Saros n'est pas irréprochable, mais son système de combat, son atmosphère et la science du tir selon Housemarque sont suffisamment puissants pour survivre aux hésitations du récit et aux retours en arrière les plus irritants. C'est une excellente exclusivité PS5, abrasive, étrange et marquante.






