IO Interactive a compris très tôt que 007 First Light ne pouvait pas se contenter de transformer James Bond en Agent 47 plus élégant. Le studio est parti de la logique de Hitman, avant de réaliser rapidement que ce qui fonctionne dans une mission d’assassin parfaite ne suffit pas à faire une bonne histoire de James Bond.
L’équipe d’IO Interactive a dû procéder à plusieurs changements fondamentaux dès les premières étapes du développement de 007 First Light, et ce sont précisément ces décisions qui définissent aujourd’hui le jeu. Son premier réflexe a été d’imaginer la mission parfaite de Hitman : un agent furtif, sans dégâts collatéraux, jamais repéré, ne laissant aucune trace derrière lui. Puis les développeurs se sont demandé si ce postulat pouvait convenir à un bon film de James Bond. En interne, la réponse a été un non catégorique.
C’est de là qu’est née la base jouable du James Bond que nous incarnerons à la sortie de 007 First Light. Dans un entretien accordé à 3DJuegos, le concepteur du système de combat chez IO Interactive l’a reconnu : « Une mission parfaite d’assassin silencieux ne fait pas une bonne histoire de James Bond. Tout simplement pas. » Ce constat a obligé l’équipe à changer, à élargir son approche et à trouver un moyen d’ouvrir le gameplay sans perdre l’identité narrative que la franchise exige.
Le résultat est un système de combat qui part d’une base accessible avant de dévoiler des couches de complexité que le joueur découvre à son propre rythme. Une fois le premier niveau, situé en Islande, terminé, toutes les mécaniques sont débloquées d’un seul coup : c’est alors au joueur de décider quand et comment les explorer. Parmi elles figure une mécanique dont l’équipe se montre particulièrement fière : la charge au corps à corps, une manœuvre inspirée de Mourir peut attendre. Elle permet d’attraper un ennemi, de foncer avec lui en courant, de le projeter contre presque n’importe quel élément du décor, voire de se jeter avec lui depuis une corniche.
Selon le développeur, cette idée est devenue une véritable obsession pour les concepteurs du combat. « Un autre concepteur du combat et moi étions obsédés par cette idée. Nous savions que ce serait très difficile à mettre en œuvre, mais nous avons vu cette séquence dans le film et nous nous sommes dit : c’est tellement cool, il faut absolument le faire. Et nous l’avons fait. » À cela s’ajoute un système de réactions fondé sur la physique, qui mérite une attention particulière. Si un ennemi se trouve près d’un mur, le joueur peut lui y fracasser la tête ; s’il roule sur une table, il est possible de sauter et de lui asséner un coup de pied ; et s’il tombe sur un objet instable, celui-ci peut s’effondrer sur lui.
007 First Light proposera trois modes de difficulté pensés pour offrir plus qu’une simple expérience héritée de Hitman. Le mode le plus facile s’adresse à ceux qui privilégient le récit, tandis que le mode standard représente l’option la plus équilibrée. Mais c’est avec le mode puriste que l’on ressentira vraiment ce que signifie être James Bond. Le concepteur l’explique ainsi : « En mode puriste, vous devrez utiliser absolument toutes les options disponibles. Vous devrez gérer vos munitions avec beaucoup de soin, trouver des moyens créatifs d’en obtenir davantage et maîtriser toutes les mécaniques du jeu. Nous avons retiré les aides et nous nous sommes assurés que, lorsque vous réussissez, cela ressemble à un véritable exploit. »
Pour les niveaux, IO Interactive a également transposé dans le jeu sa philosophie des lieux réels, héritée de Hitman, avec des environnements qui incluent notamment Kensington. Selon le responsable du projet, l’objectif était de retrouver cette sensation d’envers du décor, l’impression d’évoluer dans des lieux vivants et crédibles, un domaine dans lequel Hitman a toujours excellé. « Pendant l’événement, nous sommes descendus dans les sous-sols de l’hôtel, et la sensation était incroyable », a-t-il commenté. Le but final est que le joueur arrive aux derniers affrontements avec l’impression d’accomplir quelque chose de totalement insensé, quelque chose dont seul James Bond serait capable. « Je veux que vous jouiez avec tous les outils que nous avons construits et que vous disiez : c’était tellement James Bond. C’est le vrai rêve. »
Source : 3DJuegos



