La Final Fantasy VII Remake Intergrade La version exclusive PlayStation 5 du jeu (qui a été lancé il y a près de deux mois et dont l’histoire différente n’est pas disponible sur PlayStation 4) a reçu quelques améliorations techniques qui ont utilisé la puissance supplémentaire du nouveau matériel.
Tomohito Hano, le programmeur technique principal de Final Fantasy VII Remake Intergrade, a été interviewé sur l’Unreal Engine blog pour expliquer comment Square Enix a mis au point le jeu pour la nouvelle console : “La PlayStation 5 étant dotée d’un SSD, les vitesses d’E/S n’étaient plus un goulot d’étranglement. Au lieu de cela, le time slicing et la charge du CPU sont devenus les causes des temps de chargement plus longs.
Pour cette raison, nous avons amélioré le flux de chargement en mettant en place une sérialisation unique pour réduire la charge lors de la désérialisation dans les zones particulièrement sujettes aux goulets d’étranglement. Grâce à ces efforts, nous avons pu passer d’un temps de chargement d’environ 12 secondes à 6 secondes. Alors que nous explorions les possibilités d’amélioration, nous avons réalisé que le chargeur était inefficace. Nous avons donc intégré Unversioned Property Serialization et IOStore, qui ont été introduits avec Unreal Engine 4.25.
Ce titre a été développé sur la base de UE 4.18, ce qui a nécessité quelques modifications, mais grâce à ces implémentations, nous avons pu réduire le temps de chargement à environ deux secondes, donc je pense que cette amélioration valait bien l’investissement”, a déclaré Hano.
Ils ont également dû surmonter une limitation de la capacité des disques : “Dans la version PlayStation 4, nous avons dû renoncer à utiliser un format de meilleure qualité et des textures haute résolution en raison des restrictions de mémoire et de capacité de disque. Cependant, nous n’avions toujours pas assez de capacité disque avec FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE pour inclure un format de haute qualité et des textures haute résolution.
Nous avons donc intégré Oodle Texture [Compression], et en l’utilisant en combinaison avec Oodle Kraken, nous avons pu obtenir une taille de fichier plus petite sur la version PlayStation 5, même en prenant en compte les textures haute résolution. De plus, l’augmentation de la mémoire par rapport à [la] PlayStation 4 et l’amélioration de la carte Mip non diffusable, qui rejoint la réponse à la question précédente, ont également contribué à charger les textures. Nous avons également pu utiliser davantage de lightmaps haute résolution, ce qui a amélioré la précision de l’éclairage”, a ajouté Hano.
Nous venons de commencer une nouvelle génération de consoles, et nous avons déjà des problèmes de limitation de disque… ?
Source : WCCFTech