Après deux jeux aux ventes faibles, l’un des studios les plus aimés de Xbox prend une décision intelligente pour se protéger des licenciements

Double Fine ne traverse pas une période facile : Keeper et Kiln n’ont pas vraiment percé sur Steam, tandis que Microsoft a secoué la division Xbox avec plusieurs vagues de licenciements ces dernières années. Le studio adoré par beaucoup pour la série Psychonauts vient pourtant de franchir une étape importante : ses employés forment un syndicat avec la CWA, ce qui ne rend pas l’équipe intouchable, mais peut créer un filet de sécurité beaucoup plus solide dans une industrie instable.

 

Double Fine n’est pas exactement dans son meilleur moment commercial. Keeper est sorti en octobre 2025 avec une direction artistique soignée et des critiques positives, mais son lancement sur Steam est resté extrêmement modeste : selon SteamDB, son pic historique de joueurs simultanés s’est situé autour de 191. Kiln, le brawler multijoueur consacré à la poterie, est arrivé en avril 2026 et n’a pas non plus attiré un large public, SteamDB indiquant un pic de 193 joueurs simultanés. Ces chiffres ne racontent pas toute l’histoire, puisque les deux titres existaient aussi dans l’écosystème plus large de Microsoft et que le Game Pass peut déformer la lecture habituelle des ventes et de l’audience, mais il est clair que sur PC, ces jeux ne sont pas devenus de grands succès grand public.

C’est particulièrement sensible parce que Double Fine reste l’une des équipes les plus aimées et les plus reconnaissables de Xbox Game Studios. Le studio de Tim Schafer a bâti son nom pendant des décennies sur des jeux étranges, créatifs et personnels, tandis que Psychonauts et Psychonauts 2 lui ont donné un statut culte que peu de studios appartenant à Microsoft peuvent égaler. Mais l’affection n’est pas la même chose que la sécurité économique. Microsoft a procédé à plusieurs vagues de suppressions de postes dans les équipes Xbox ces dernières années, et un studio qui enchaîne deux petits projets commercialement faibles devient forcément un sujet de spéculation. Il n’est donc pas étonnant qu’une partie de la communauté se demande déjà si des licenciements, voire dans le pire des cas une fermeture, pourraient entrer en jeu.

 

Double Fine se syndique – ce n’est pas une question d’ambiance, mais d’instinct de survie

 

Il y a quelques heures, les employés du studio ont apporté ce qui pourrait être l’une des nouvelles les plus importantes reçues par Double Fine depuis longtemps. Le 7 mai, les 42 employés à temps plein et à temps partiel régulier de Double Fine ont déposé une pétition auprès du National Labor Relations Board afin de former un syndicat sous l’égide de la Communications Workers of America, ou CWA. La CWA est l’un des plus grands syndicats américains des médias et de la communication, et elle est devenue de plus en plus présente ces dernières années dans l’industrie du jeu vidéo, notamment autour des studios appartenant à Microsoft. Dans un communiqué transmis à Aftermath, la CWA a indiqué que les employés de Double Fine s’organisent pour préserver et étendre les engagements du studio en matière d’excellence créative, de diversité et inclusion, et de qualité de vie au travail.

Le détail important est que, selon la CWA, les employés demandent une reconnaissance volontaire à Microsoft tout en déposant aussi une pétition électorale auprès du NLRB afin d’obtenir une représentation officielle. L’organisation a également indiqué que Microsoft a adopté une position neutre et accepté de ne pas interférer avec le droit des employés à s’organiser. Cela ne se produit pas dans le vide : la CWA a déjà contribué à organiser des travailleurs dans plusieurs environnements liés aux jeux Microsoft, notamment chez Activision, Blizzard, Raven Software et dans des équipes rattachées à ZeniMax. La tendance est claire : après les vagues de licenciements, les inquiétudes liées à l’IA et les décisions imprévisibles des studios, de plus en plus de développeurs veulent une voix collective qui ne puisse pas être balayée par une simple invitation de calendrier ou un message Slack.

Un syndicat n’est évidemment pas un bunker. Cela ne signifie pas qu’un studio ne pourra jamais être fermé, ni que les licenciements deviennent mathématiquement impossibles. En pratique, en revanche, cela change la procédure : licenciements, restructurations ou modifications des conditions de travail peuvent impliquer des négociations, des protocoles, des questions d’indemnisation, des règles de communication et une représentation des employés. Dans une industrie où des dizaines de milliers de développeurs ont perdu leur emploi dans le monde depuis la fin du boom pandémique, cela compte énormément. Dans le cas de Double Fine, c’est particulièrement intéressant, car le studio a toujours construit son identité autour de l’étrangeté créative, de la voix humaine et des idées personnelles, et ce sont désormais les personnes du studio qui tentent de protéger la culture qui donne encore du sens à ce nom.

 

Un retour de Psychonauts serait une voie plus sûre, mais Double Fine se contente pour l’instant de suggérer

 

La grande question est maintenant de savoir quel sera le prochain mouvement majeur du studio. À en juger par Kiln et Keeper, Double Fine ne semble toujours pas vouloir jouer la sécurité : l’un est un party brawler multijoueur sur le thème de la poterie, l’autre une aventure surréaliste et sans dialogues avec un phare sur pattes. Ce sont exactement les types d’idées qui rendent le studio attachant, mais ce sont aussi des concepts beaucoup plus difficiles à vendre commercialement qu’un nouvel épisode ou un remake lié à une marque connue. De ce point de vue, il est logique que les fans regardent encore et encore vers Psychonauts, parce que l’univers de Raz est culte, reconnaissable et, après Psychonauts 2, techniquement plus facile à imaginer de retour.

À la fin du mois d’avril, un fan a demandé au studio sur X de refaire le premier Psychonauts avec la qualité visuelle de sa suite. La réponse de Double Fine n’était pas une annonce, mais elle n’était pas non plus un refus froid : le studio a essentiellement écrit que l’idée serait formidable et qu’il aimerait le faire un jour, sur un ton accompagné d’un clin d’œil aux doigts croisés. Cela ne signifie pas que le projet est en développement, et il n’existe pas non plus d’annonce officielle pour Psychonauts 3; Tim Schafer avait d’ailleurs déjà indiqué que l’équipe travaillait sur d’autres choses. Pourtant, la logique est facile à comprendre : un remake de Psychonauts porterait probablement moins de risques qu’une nouvelle licence entièrement inconnue, surtout si les modèles, l’expérience d’animation et la direction artistique de Psychonauts 2 peuvent servir de base utile.

La situation est donc double. Double Fine reste l’un des studios les plus étranges et les plus aimés de Xbox, mais après les démarrages faibles de Keeper et Kiln sur Steam, il devient difficile de faire comme s’il n’y avait aucune question à poser sur la visibilité, le marketing ou la manière dont Microsoft accompagne les jeux plus petits et plus personnels. La syndicalisation ne réglera pas les problèmes commerciaux du jour au lendemain, mais elle modifie le rapport de force : les employés peuvent avoir leur mot à dire sur l’avenir de leur lieu de travail, tandis que le studio obtient peut-être un filet de sécurité au moment précis où la liberté créative et la réalité économique peuvent se heurter très brutalement.

-Gergely Herpai « BadSector »-

Source : 3DJuegos, Aftermath, SteamDB – Keeper, SteamDB – Kiln, GamesRadar+

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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