La panique autour de l’intelligence artificielle a désormais gagné de plein fouet l’industrie du jeu vidéo. Après la présentation de Project Genie par Google, certains ont réagi comme si n’importe qui allait bientôt pouvoir fabriquer le prochain Grand Theft Auto à partir d’un simple prompt. Pour Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, cette idée n’est pas seulement exagérée : elle est franchement ridicule. Selon lui, l’IA peut accélérer la production d’assets, aider à préparer des storyboards ou explorer plus vite certaines pistes, mais elle ne créera jamais, à elle seule, un immense succès mondial sur simple pression d’un bouton.
Dans un entretien accordé à The Game Business, Zelnick rappelle que l’industrie utilise déjà depuis longtemps toutes sortes d’outils technologiques pour fabriquer des jeux. Pourtant, le constat reste le même : des milliers de titres sortent chaque année, mais les véritables triomphes commerciaux proviennent presque toujours de grandes entreprises du divertissement, ou plus rarement de studios indépendants très solides, talentueux et correctement financés. En clair, disposer d’outils plus rapides ne transforme pas automatiquement tout le monde en créateur de chefs-d’œuvre.
C’est pourquoi il rejette complètement l’idée selon laquelle les nouveaux outils d’IA permettraient à n’importe qui de cliquer sur un bouton, de générer un hit, puis de séduire des millions de joueurs dans le monde entier. Pour illustrer son propos, il prend l’exemple de la musique. Aujourd’hui, certains logiciels peuvent produire à partir d’un prompt un morceau qui ressemble à une chanson enregistrée de manière professionnelle. Mais cela ne signifie pas qu’il s’agit d’une œuvre marquante, durable ou réellement désirable. Cela peut faire illusion une fois, pas bâtir une carrière ni un phénomène culturel.
L’IA peut accélérer des tâches, pas remplacer la créativité humaine
Zelnick ne dit pas pour autant que l’IA est inutile. Au contraire, il estime qu’elle peut s’avérer très utile pour préparer un storyboard, identifier des points clés dans une intrigue, tester plusieurs approches ou fluidifier certaines étapes de la production. Des outils alimentés par de vastes ensembles de données et capables d’interpréter le langage naturel peuvent être plus efficaces que les anciens moyens de recherche sur certains usages précis. Mais cette efficacité n’équivaut ni à une vision d’auteur ni à une capacité de création profonde. Or c’est précisément là que se joue la différence entre un simple produit et une œuvre qui marque son époque.
Le dirigeant de Take-Two pense aussi que l’explosion des expériences générées rapidement par IA concernera surtout les écosystèmes fondés sur le contenu créé par les utilisateurs, comme Roblox. Dans ces univers, la créativité des joueurs nourrit déjà directement l’expérience. Mais, selon lui, cette économie des créateurs ne remplace pas l’industrie du divertissement professionnel : elle coexiste avec elle. Voilà le point essentiel. Produire plus vite des éléments visuels ou techniques ne suffit pas à faire naître un nouveau Rockstar. Les marchés ont peut-être paniqué après Project Genie, mais, pour Zelnick, ils ont surtout confondu accélération des outils et naissance d’un hit. Un succès du calibre de GTA exige encore du jugement humain, de l’audace, du goût et une vraie force créative.
Source : 3DJuegos, The Game Business



