Des joueurs de Subnautica 2 réclament des armes à feu, mais Unknown Worlds ne cédera pas

Subnautica 2 a démarré très fort en accès anticipé sur Steam, mais en parallèle de cet accueil positif, un vieux débat est vite revenu : le jeu de survie sous-marine devrait-il inclure des armes à feu ? Pour Unknown Worlds Entertainment, la réponse reste clairement négative. Le studio ne veut pas que les joueurs règlent leur relation avec la faune extraterrestre par la destruction, car la philosophie centrale de Subnautica a toujours reposé sur l’observation, l’adaptation et des outils de survie non létaux.

 

Subnautica 2 faisait partie des jeux les plus attendus sur Steam, et le bon démarrage de la suite de survie sous-marine d’Unknown Worlds Entertainment sur la plateforme de Valve n’a donc rien de surprenant. La sortie en accès anticipé a presque atteint le demi-million de joueurs simultanés, tandis que les avis des utilisateurs sont également très positifs. À côté de ce succès, une demande bien connue d’une partie de la communauté a pourtant refait surface presque immédiatement : certains joueurs veulent que Subnautica 2 intègre des armes à feu.

Les développeurs ont une nouvelle fois été très clairs : ce n’est pas la direction qu’ils veulent donner à la série. Lors d’une récente présentation à la presse, le lead designer Anthony Gallegos et le responsable de la communication Scott MacDonald ont détaillé la philosophie du jeu, après qu’Eurogamer UK a évoqué cette demande des fans. Gallegos a expliqué qu’un pays, qu’il n’a pas voulu nommer, comptait des joueurs qui réclamaient très majoritairement des armes, mais la position du studio n’a pas changé. Subnautica 2 ne parle toujours pas d’un joueur qui conquiert ou domine son environnement, mais d’un observateur, d’un survivant et d’un chercheur qui apprend à coexister avec la faune d’une planète extraterrestre.

 

Le bloom traduit un écosystème abîmé, pas un monde fait pour la guerre

 

L’un des éléments centraux de ce nouvel épisode sera le phénomène appelé bloom, une forme de contamination environnementale qui modifie l’écosystème sous-marin. Cette contamination touche à la fois la flore et la faune : les créatures peuvent devenir plus agressives, l’environnement plus trouble et plus dégradé, et les eaux elles-mêmes plus dangereuses et inquiétantes. Pour Unknown Worlds, cela ne signifie toutefois pas que le monde est hostile par nature. Le comportement des créatures résulte d’un déséquilibre écologique provoqué par la contamination, et le studio ne considère donc pas les armes à feu comme une réponse nécessaire.

Gallegos a répondu directement aux joueurs qui réclament des outils défensifs plus robustes. Il a rappelé que Subnautica est né avec une philosophie pacifiste claire, et que l’un des objectifs conscients de la série était d’empêcher les joueurs de résoudre les conflits en détruisant la faune. La survie n’y est pas un fantasme de puissance classique, mais un apprentissage progressif : le joueur scanne, observe, cherche des schémas, comprend les comportements, puis apprend à éviter, détourner ou fuir les menaces. Cette approche faisait partie de l’identité du premier jeu, et la suite ne compte pas l’abandonner.

Unknown Worlds prévoit de renforcer cette direction avec des outils non létaux. Les développeurs réfléchissent à des mécaniques permettant d’interagir avec les créatures sans leur faire de mal, notamment par la diversion, l’évitement, la dissuasion ou d’autres solutions défensives. Gallegos décrit l’absence d’armes à feu comme une restriction importante, mais aussi intéressante du point de vue du design. Le studio sait que ce choix continuera de provoquer des débats dans la communauté, mais Subnautica 2 ne s’éloignera pas de sa vision d’origine simplement parce qu’une partie des joueurs voudrait y trouver des outils de survie plus familiers et plus agressifs.

Source : 3DJuegos

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