TEST – Réussir un coup de sabre est plus difficile que de remplir une nouvelle aventure de cent heures d’objets à ramasser : le manque de poids, de rythme ou de sensations se remarque immédiatement. Onimusha: Way of the Sword excelle précisément sur ce terrain, et lorsque Miyamoto Musashi trouve enfin son rythme dans l’extermination des démons, Capcom ne vit déjà plus sur la réputation de la série. Des boss remarquables, des animations superbes et des personnages étonnamment attachants composent un retour qui mérite largement l’attention, malgré des premières heures un peu trop prudentes. Certaines quêtes secondaires et des décors parfois ternes auraient mérité davantage de finition, mais la lame autour de laquelle tout s’organise a été admirablement affûtée.
Ce qui m’intéressait dans la résurrection d’Onimusha, ce n’était pas de compter les éléments récupérés dans les anciens épisodes, mais de savoir si la série avait encore quelque chose de personnel à proposer. Les héros armés d’un sabre affrontant des démons japonais ne manquent plus vraiment, et la nostalgie ne suffit que jusqu’aux premiers combats avant que les commandes doivent faire leurs preuves. Heureusement, Way of the Sword offre davantage que des monstres familiers et des visages mieux définis : son système de combat conserve son intérêt bien après que la première exécution spectaculaire a perdu son effet de surprise. C’est finalement ce qui m’a le plus convaincu, car la technicité du maniement du sabre produit ici un meilleur jeu, pas simplement une liste plus longue de règles à apprendre.
Capcom refuse également de traiter le récit et les personnages comme une pause obligatoire entre deux arènes. Son Kyoto infesté de démons associe une horreur pesante, une théâtralité de film de samouraïs et suffisamment d’humour bien dosé pour éviter que l’univers ne s’étouffe dans sa propre gravité. Les cinématiques témoignent d’une vraie maîtrise de la mise en scène, tandis que le protagoniste possède une personnalité affirmée, même lorsqu’on aimerait qu’il se montre un peu moins obstiné. Il est agréable de regarder les dialogues d’un jeu d’action non par devoir, mais parce qu’on se demande sincèrement quelle remarque Musashi va encore laisser échapper.
L’au-delà l’a renvoyé, sans corriger ses manières
L’histoire nous conduit dans une version particulièrement maudite du Kyoto de l’époque Edo, où les Genma quittent les profondeurs infernales pour envahir le monde des vivants. Dès le prologue, Musashi découvre que l’assurance ne suffit pas à les vaincre : il tombe au combat, avant qu’un mystérieux bienfaiteur ne le renvoie parmi les vivants avec le Gantelet Oni. L’objet lui confère une force surnaturelle, mais exige des âmes de démons pour entretenir ses propriétés régénératrices, ce qui signifie que la résurrection s’accompagne immédiatement d’une fiche de poste. Ce qui trouble Musashi dépasse toutefois le simple désagrément : lui qui a consacré sa vie à perfectionner son propre art du sabre dépend désormais d’une aide surnaturelle non sollicitée pour survivre et devenir redoutable.
Ce conflit constitue déjà une bonne base, mais le personnage devient réellement attachant grâce à sa manière de le vivre. Façonné à partir des traits de Toshiro Mifune, Musashi est impulsif, bourru et fier, tout en restant suffisamment sincère pour que ses protestations ne ressemblent pas à une posture permanente. Il trouve une excellente partenaire en Shizuka, l’esprit féminin distingué qui habite le gantelet et considère probablement les manières de son nouveau compagnon comme un problème nécessitant un exorcisme supplémentaire. Leurs frictions produisent un humour naturel, sans que l’un ou l’autre se mette à parler comme un compte de réseau social contemporain caché sous un costume historique.
Les antagonistes contribuent tout autant à la réussite du récit. Le jeu ne se croit pas obligé d’excuser chaque atrocité par un souvenir d’enfance malheureux, et son principal adversaire semble apprécier pleinement le fait d’être presque impossible à défendre sur le plan moral. Cette théâtralité assumée convient merveilleusement à la série, surtout dans des cinématiques soigneusement composées qui donnent une présence aux personnages au lieu de simplement transmettre des informations. À mesure que la campagne avance, les moments spectaculaires se multiplient également, et il serait dommage de les révéler à l’avance ; Capcom a heureusement gardé quelques bonnes idées en réserve plutôt que de toutes les dépenser dans les bandes-annonces.
Le sabre a du poids, les commandes n’ont pas de lourdeur
Énumérer les mécaniques de combat ne suffit pas à expliquer ce qui les rend aussi efficaces. Attaques légères et lourdes, esquives, blocages, techniques défensives à déclencher au bon moment et coups spéciaux consommant une ressource constituent des ingrédients familiers de nombreux jeux d’action modernes. La différence tient à la manière dont ces gestes s’enchaînent et à la réaction des adversaires. Un coup réussi ne possède pas seulement une valeur de dégâts : l’animation, le son et l’élan donnent ensemble l’impression que Musashi tient une véritable arme, et non un curseur particulièrement élaboré.
Les transitions de la défense à l’attaque sont particulièrement réussies. Se protéger ne consiste pas à patienter jusqu’à ce que l’ennemi termine son numéro, mais à créer soi-même les conditions des secondes suivantes. L’Issen récompense une contre-attaque déclenchée juste avant l’impact adverse, tandis que le Break Issen ouvre la voie à une conclusion dévastatrice après avoir épuisé l’endurance de l’ennemi ; face aux boss, choisir la partie du corps à frapper peut même permettre de privilégier les dégâts ou la récupération d’âmes. Défendre, briser l’adversaire et attaquer deviennent ainsi les composantes d’un même ensemble cohérent, plutôt que trois chapitres indépendants à mémoriser.
Le rythme reste néanmoins plus mesuré que celui d’un déluge permanent de combos lumineux. Il faut observer, se placer, attendre puis exploiter franchement l’ouverture, ce qui donne de véritables décisions aux séquences les plus spectaculaires. Cela ne transforme pas automatiquement le jeu en soulslike, pas plus que porter un katana ne devrait imposer une formation à la souffrance volontaire. Way of the Sword trouve sa propre cadence, capable de faire basculer un échange prudent dans un affrontement explosif qui justifie rétrospectivement toute l’attention demandée auparavant.
Des boss qu’on a vraiment envie de retrouver
Les boss révèlent pleinement la solidité des fondations posées par Capcom. Dans les meilleures rencontres, le spectacle et les mécaniques poursuivent le même objectif : la personnalité de l’adversaire se lit dans sa façon de combattre, pas uniquement dans le discours prononcé avant le duel. Ces affrontements mettent à l’épreuve notre attention et les connaissances acquises, tout en bénéficiant d’une présentation suffisamment forte pour devenir de véritables étapes mémorables de la campagne. Ils comptent à mes yeux parmi les meilleures rencontres proposées par un jeu d’action ces dernières années, et pèsent lourd dans la note finale.
Recommencer revient donc rarement à répéter la même erreur dans l’espoir d’un résultat différent. Lorsqu’on reconnaît enfin ce qui arrive et que l’on réussit à répondre à l’attaque qui nous touchait systématiquement auparavant, les progrès se ressentent d’abord dans nos propres mains. Les excellentes animations ne sont pas seulement décoratives : elles participent à cet apprentissage, puisque les mouvements de l’ennemi permettent de comprendre la menace suivante. La victoire apporte ainsi davantage qu’une barre de vie supplémentaire enfin vidée, car elle donne le sentiment d’avoir réellement appris à maîtriser la rencontre.
Il faut néanmoins atteindre ce stade, et les premières heures distribuent les possibilités avec un peu trop de prudence. Le choix initial d’adversaires ne reflète pas toute la richesse du jeu, tandis que les techniques encore limitées de Musashi peuvent rendre les premiers échanges plus lents et plus rigides qu’ils ne le deviennent ensuite. À mesure que de nouveaux mouvements sont débloqués et que l’arsenal se complète, le système prend une tout autre ampleur. Capcom aurait gagné à en montrer davantage plus tôt, car cet échauffement permet facilement de sous-estimer ce que le jeu accomplit par la suite.
La difficulté n’est pas un concours d’entrée
J’apprécie particulièrement que Capcom ne traite pas le choix de difficulté comme une question de vertu personnelle. Il est possible de passer au mode Story en cours d’aventure, et ses fenêtres défensives plus généreuses laissent aux joueurs moins expérimentés une vraie chance de trouver leurs repères. Le mode Action reste capable de réserver quelques mauvaises surprises, notamment face aux boss, où plusieurs tentatives deviennent une étape parfaitement normale de l’apprentissage. Les deux approches coexistent sans problème, puisque le plaisir du jeu ne dépend pas uniquement de la quantité de punitions que son propriétaire accepte de subir.
Les indications de touches facultatives sont également utiles et peuvent être activées en mode Action. Elles ne réalisent pas la défense à notre place et n’indiquent pas son timing exact, mais permettent de se préparer au type de réponse nécessaire face à l’attaque suivante. Pour un débutant, cette assistance est plus intelligente qu’un simple doublement de la santé de Musashi, puisqu’elle rend le système lui-même plus compréhensible. La satisfaction reste intacte sans obliger le joueur à découvrir chaque nouveau mouvement exclusivement au prix de ses propres blessures.
Il est beaucoup plus difficile de défendre le verrouillage de la difficulté Carnage derrière une première partie terminée. Ce mode se débloque avec le New Game+ après une campagne initiale d’environ trente heures, propose une expérience nettement plus sévère où quelques coups peuvent suffire à tuer Musashi, et s’accompagne de récompenses cosmétiques exclusives. C’est une excellente suite pour ceux qui maîtrisent désormais le personnage, mais les habitués des jeux d’action peuvent légitimement demander pourquoi ce choix ne leur était pas offert dès le départ. Personne ne profite moins du jeu parce que son mode le plus exigeant est accessible sans période d’essai obligatoire de trente heures.
Kyoto ne réclame pas cent heures supplémentaires de notre vie
À côté des niveaux principalement linéaires, Kyoto offre une certaine liberté de déplacement, tandis que le grand temple de la ville sert de base. Entre les principaux événements du récit, nous pouvons parcourir les rues hantées par les démons, chercher des matériaux d’amélioration et entreprendre quelques quêtes secondaires. Heureusement, l’aventure ne devient pas une liste de tâches en monde ouvert dans laquelle l’intrigue principale doit prendre rendez-vous entre deux nettoyages de carte. La ville sert plutôt à relier les différentes étapes de la campagne et à leur donner un ancrage plus concret.
La zone accessible s’étend lorsque Musashi élimine de puissants Genma, donnant à la progression un résultat géographique en plus de l’acquisition de nouvelles techniques. Le sort de Kyoto ressemble ainsi moins à une simple information de contexte, et l’exploration offre une respiration bienvenue entre les combats intenses. Certaines missions annexes fournissent toutefois davantage une occupation qu’une situation mémorable, rappelant combien le jeu devient plus intéressant lorsqu’il rejoint son récit principal. Elles ne sont heureusement pas assez nombreuses pour prendre le contrôle de la campagne.
La lame brille plus régulièrement que les décors
Il faut distinguer la fluidité de fonctionnement du niveau de détail graphique. Les retours de test sur PS5 Pro font de la stabilité un point fort : le jeu propose des limites à 30 et 60 images par seconde, ainsi qu’un mode déplafonné jusqu’à 120 images par seconde avec un écran compatible, tandis que le ray tracing peut être activé séparément. Ce chiffre de 120 constitue un plafond, pas une promesse valable dans chaque scène. Dans un jeu de sabre fondé sur le timing, maintenir un rythme fiable de soixante images par seconde représente toutefois déjà un résultat plus important qu’un effet visuel supplémentaire obtenu au détriment de la régularité.
Les retours concernant le mode Performance de la PS5 standard sont également favorables, même si la définition inférieure adoucit quelque peu l’image. Ce compromis est plus facile à accepter ici qu’une perte de fluidité pendant les échanges rapides, surtout lorsque plusieurs ennemis et de nombreux effets occupent simultanément l’écran. La qualité des animations contribue elle-même énormément à la présentation, car Musashi convainc comme personnage en mouvement et au combat, pas uniquement comme modèle détaillé. Les compliments techniques concernent donc avant tout la manière dont le jeu soutient son système de combat dans les moments essentiels.
Les environnements sont moins réguliers. Certaines surfaces manquent des détails fins que les personnages et les cinématiques nous avaient amenés à attendre, tandis que l’éclairage donne parfois à la ville un aspect franchement plat. On l’oublie facilement lorsque les lames produisent des étincelles et que la chorégraphie prend le dessus, mais une exploration plus calme révèle les endroits qui auraient mérité davantage de travail. Les graphismes ne reçoivent donc pas automatiquement chez moi la même note exceptionnelle que les combats, même si les animations méritent des éloges particuliers.
La musique sert l’atmosphère de façon plus constante. Reposant largement sur des instruments japonais traditionnels, elle cherche moins à proposer des mélodies que nous fredonnerons le lendemain qu’à faire monter la tension avant de gagner en intensité au moment opportun. Avec les chocs des lames et les sons démoniaques, elle donne du poids aux affrontements tout en installant un caractère surnaturel inquiétant dans les décors. La dimension horrifique de la série reste ainsi présente, même lorsque Musashi commence à paraître nettement plus dangereux que ce qui l’attend derrière le prochain angle.
Ce n’est pas la nostalgie qui manie ce sabre
Way of the Sword m’a autant plu parce qu’il mesure son ambition à la qualité de ses systèmes plutôt qu’à leur nombre. Le combat est exigeant, mais chaque mouvement important possède une fonction claire, et les boss offrent des occasions spectaculaires de mettre cette compréhension en pratique. Les scènes entre Musashi et Shizuka donnent suffisamment de personnalité au récit pour que le trajet jusqu’au prochain affrontement ne ressemble jamais à une attente vide. Difficile de demander beaucoup plus au retour d’une ancienne série qu’une raison d’exister au-delà du fait qu’on l’aimait autrefois.
Le début prudent, quelques détours de remplissage, le mode difficile verrouillé et certains décors moins convaincants m’empêchent de parler de perfection. Mais ce 9,1 n’est pas une faveur accordée à un nom prestigieux : il traduit la qualité constante de l’expérience dans les domaines qui comptent le plus. Capcom n’a pas seulement ramené Onimusha, il a montré pourquoi la série pouvait à nouveau occuper une place à part dans le genre. Après vingt ans, ce sont surtout les démons qui risquent de trouver ces retrouvailles difficiles à digérer.
-Gergely Herpai „BadSector”-
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Sortie : 4 septembre 2026
Genre : Action-aventure centrée sur le combat au sabre
Les plus :
+ Des combats au sabre précis, puissants et profonds, servis par des animations remarquables
+ Des boss mémorables, des personnages affirmés et une excellente mise en scène
+ Un rythme de combat exceptionnel, des aides modulables et de solides performances sur consoles
Les moins :
– Les premières heures révèlent trop prudemment toute la richesse des combats
– Certaines quêtes secondaires font du remplissage et les décors sont inégalement détaillés
– La difficulté Carnage exige de terminer une première fois toute la campagne
Onimusha: Way of the Sword
Gameplay - 9.7
Graphismes - 8.4
Histoire - 9
Musique/sons - 8.8
Ambiance - 9.6
9.1
ÉPOUSTOUFLANT
Onimusha: Way of the Sword réussit un retour remarquable grâce à ses combats au sabre et à ses excellents boss, plutôt qu’en se reposant sur son ancien prestige. Musashi est un héros délicieusement bourru, tandis que l’énergie cinématographique du récit et son atmosphère horrifique maintiennent l’intérêt entre les affrontements. Le démarrage lent, quelques activités secondaires et des décors inégalement détaillés laissent une marge de progression, et verrouiller le mode le plus exigeant derrière une première partie reste regrettable. Capcom signe néanmoins un jeu d’action dans lequel la perspective du prochain duel suffit à donner envie de continuer.






![Le studio derrière Lies of P change de nom et prépare déjà la suite ! [VIDEO]](https://thegeek.site/wp-content/uploads/sites/3/2026/05/thegeek-lies-of-p-2-1-300x365.jpg)


