Trop de bons jeux, et pourtant nous ne savons plus à quoi jouer – Le piège de l’ère du backlog

AVIS – Jamais autant d’excellents jeux n’ont été aussi facilement accessibles, et pourtant nous nous retrouvons de plus en plus souvent devant des bibliothèques numériques contenant des centaines de titres avec cette étrange impression de « ne rien avoir à jouer ». Steam reçoit chaque année des dizaines de milliers de nouveautés, Game Pass et PlayStation Plus proposent des catalogues gigantesques, tandis que les nouveaux jeux AAA, AA et indépendants se bousculent sans répit. Une seule chose n’a pas grandi avec eux : notre temps libre. Le backlog n’est donc plus simplement la liste des jeux auxquels nous reviendrons peut-être un jour, mais l’un des paradoxes les plus étranges du jeu vidéo moderne : plus nous avons de choix, plus il devient difficile de décider à quoi nous voulons réellement jouer.

 

Autrefois, un backlog pouvait se résumer à quelques boîtes encore fermées sur une étagère après Noël. Aujourd’hui, une bibliothèque Steam, des comptes PlayStation et Xbox, le Nintendo eShop, les jeux gratuits de l’Epic Games Store, Game Pass, PlayStation Plus et les promotions permanentes peuvent construire autour de nous un véritable entrepôt numérique dont nous ne terminerons probablement jamais une grande partie. Curieusement, cette abondance ne nous rend pas forcément plus riches. Elle ressemble parfois plutôt à un menu de plusieurs centaines de pages dans lequel nous devons choisir notre dîner alors que nous n’avons que quarante minutes pour manger.

Le volume est d’ailleurs réellement vertigineux. Selon les statistiques actuelles de SteamDB, plus de 21 000 jeux sont sortis sur Steam en 2025, tandis que le compteur 2026 approchait déjà les 15 000 titres au mois d’août. Cela comprend évidemment une immense quantité de petits projets, d’asset flips, de logiciels expérimentaux et de productions indépendantes presque invisibles : personne ne prétend donc que vingt mille nouveaux Clair Obscur: Expedition 33 ou Baldur’s Gate 3 apparaissent chaque année. Mais le fond du problème demeure : l’offre qui se dispute notre attention est devenue physiquement impossible à suivre.

L’industrie continue pourtant souvent à agir comme si le temps du joueur était une ressource extensible à l’infini. Un jeu sort vendredi, une nouvelle saison commence lundi, un battle pass arrive mardi, un DLC jeudi, et le week-end suivant une autre grosse sortie réclame déjà notre attention. Les boutiques numériques nous montrent constamment ce que nous devrions encore essayer, tandis que les réseaux sociaux nous rappellent ce dont tout le monde parle à cet instant. Le backlog n’est plus seulement une liste d’achats, mais un deuxième fil d’actualité.

 

ELŐZETES – Újabb ütős trailer, részletes gameplay volt látható és rengeteg információról rántotta le a leplet a tegnap esti Baldur's Gate 3-as másfél órás bemutatón Swen Vincke a Larian Studios vezetője.

 

L’offre augmente, mais une journée ne compte toujours que vingt-quatre heures

 

Le meilleur résumé du problème ne vient peut-être pas d’un psychologue, mais du rapport PC et consoles 2026 de Newzoo. Selon le cabinet d’analyse, les revenus du secteur recommencent à progresser alors que le temps de jeu global tend essentiellement à se stabiliser. Autrement dit, les nouveaux titres ne créent plus nécessairement davantage de temps consacré au jeu : ils le prennent à quelque chose d’autre. Le marché peut grandir, pas la vie humaine.

Emmanuel Rosier, directeur de l’intelligence de marché chez Newzoo, l’a résumé ainsi : « L’échelle seule ne garantit plus les résultats. » Les données du groupe montrent que les dépenses consacrées aux jeux premium ont progressé sur plusieurs grands marchés occidentaux en 2025 alors même que le temps de jeu diminuait. Cette combinaison apparemment contradictoire décrit presque parfaitement l’ère du backlog. Nous achetons davantage de jeux, davantage de jeux nous intéressent et nous avons accès à davantage de jeux, sans pour autant recevoir davantage de soirées.

Le phénomène apparaît encore plus clairement dans l’analyse de Newzoo consacrée aux fenêtres de sortie. Après avoir étudié 155 gros jeux solo, l’entreprise a constaté que depuis 2021, 45 % d’entre eux sont sortis dans la courte période allant de la mi-août à la mi-novembre. Les chercheurs soulignent également que les joueurs s’engagent dans moins de nouveautés alors même qu’ils disposent de plus de choix que jamais, et qu’ils ne se consacrent souvent qu’à un ou deux grands titres simultanément.

Du point de vue du joueur, c’est parfaitement logique. Si trois RPG de cinquante heures, deux grands jeux d’action et un titre multijoueur qui aimerait devenir notre hobby pendant les cinq prochaines années arrivent dans le même mois, quelque chose sera forcément abandonné. Pas parce que le jeu est mauvais. Pas forcément parce qu’il est trop cher. Simplement parce que les trois mêmes heures entre vingt heures et vingt-trois heures un mardi soir ne peuvent pas être investies dans trois jeux différents.

 

A Sony is az élő szolgáltatásos (games-as-a-service, innentől mi is csak GaaS-ként említjük) modellre fog ráállni, ugyanis ez a cég egyik növekedési vektoraként nevezték meg.

 

À un certain stade, le backlog cesse d’être une collection et devient de la culpabilité

 

L’ère numérique paraissait d’abord libératrice. Plus besoin d’espace sur les étagères ni de changer de disque, tandis que les promotions permettaient d’acheter pour quelques euros des titres qui coûtaient autrefois plein tarif. Puis nous avons découvert l’une des lois ancestrales des soldes Steam : nous n’achetons pas toujours un jeu, mais le fantasme qu’un jour nous aurons le temps d’y jouer. Une réduction de 75 % continue étrangement à ressembler à une bonne affaire, même lorsqu’on ne lance jamais le jeu.

Il suffit alors de peu pour que la bibliothèque se transforme en liste de tâches. Il y a ce RPG auquel nous avons consacré vingt heures avant de l’abandonner. Ce chouchou de la critique qu’il faudrait « absolument » terminer. Cette épopée de cent heures dont tout le monde publie déjà des spoilers. Ce classique que nous promettons depuis cinq ans de lancer lors du prochain week-end tranquille. Au bout d’un moment, nous ne nous demandons plus ce que nous avons envie de jouer, mais ce que nous devrions enfin terminer.

Les abonnements réduisent et amplifient cette sensation en même temps. Le principal mérite du Xbox Game Pass consiste à permettre d’essayer sans risque quelque chose que nous n’aurions peut-être jamais acheté séparément. Selon des données 2025 d’Ampere Analysis reprises par GameSpot, les joueurs Xbox ont lancé en moyenne 5,7 jeux différents pendant un mois, contre 4,5 sur Steam et 3,7 sur PlayStation. Les analystes attribuaient une part importante de cet écart à l’effet Game Pass.

Dans la même mesure, toutefois, les utilisateurs Xbox avaient consacré moins de temps total au jeu que les utilisateurs Steam ou PlayStation. Cela ne prouve évidemment pas à lui seul la paralysie du choix, et les résultats mensuels dépendent fortement des sorties du moment, mais la tendance illustre parfaitement le changement du modèle de consommation : il est plus facile de goûter à cinq jeux que de s’immerger réellement dans un seul. Autrefois, on achetait un jeu, on le ramenait à la maison et on y jouait probablement. Aujourd’hui, après vingt minutes, une petite voix nous suggère déjà que quelque chose de meilleur attend peut-être sur la vignette suivante du catalogue.

 

Ryan Hurst megmutatta, milyen lett volna Kratosként, miközben kiszivárgott a God of War 2. évadának időugrása

 

Les anciens jeux ne disparaissent plus, et c’est précisément le problème des nouveaux

 

Le backlog possède une autre caractéristique étrange : les nouveautés ne sont pas seules à le faire grossir. Les anciens jeux refusent eux aussi de disparaître. Selon des données de Newzoo publiées en 2026, 64 % du temps de jeu sur PC en 2025 a été consacré à des titres sortis avant 2019. Ce chiffre paraît incroyable jusqu’à ce que l’on regarde les noms qui occupent les classements année après année : Counter-Strike, Fortnite, Minecraft, Grand Theft Auto V, Roblox et d’autres jeux à très longue durée de vie ne libèrent pas poliment leur siège lorsqu’une nouvelle génération arrive.

Une autre analyse de Newzoo publiée en 2026 indiquait qu’il fallait désormais 79 jeux PC pour représenter 80 % du temps de jeu total en 2025, contre seulement 52 titres en 2022. L’attention devient donc un peu plus dispersée, mais cela ne crée pas davantage de temps. Nous découpons simplement des parts plus fines dans le même gâteau.

Pour les nouvelles sorties, la situation est brutale. Un jeu de 2026 n’affronte pas uniquement les autres jeux de 2026. Il affronte notre deuxième partie inachevée de Baldur’s Gate 3, un nouveau pack de mods pour Skyrim, la prochaine saison de Fortnite, cette campagne de Civilization ouverte « pour encore un tour » et ce classique vieux de dix ans qui vient soudainement d’être remasterisé.

C’est pourquoi il est trompeur qu’un éditeur observe seulement les autres nouveautés prévues la même semaine. La véritable concurrence est désormais toute l’histoire du jeu vidéo. La rétrocompatibilité, les bibliothèques numériques, les remasters, les abonnements et le modèle live-service permettent aux jeux de rester actifs beaucoup plus longtemps qu’autrefois. Une nouveauté ne doit donc plus simplement être bonne. Elle doit être suffisamment bonne pour nous convaincre de mettre de côté quelque chose que nous aimons déjà.

 

A poén pedig az, hogy a játékot a Koei először 2004-ben, azaz úgy jó tizenkét éve jelentette be. Már majdhogynem a Prey szintét karistolja a Nioh, de legalább úgy tűnik, hogy idén meg is fog jelenni.

 

Un jeu de cent heures n’est pas un cadeau si nous n’avons pas cent heures

 

À cela s’ajoute l’étrange obsession du jeu vidéo moderne pour la quantité de contenu. Pendant des années, nous avons parlé de durée comme si le divertissement se vendait au kilo. Trente heures semblaient peu, soixante étaient déjà mieux et cent promettaient un formidable rapport qualité-prix. Cette logique a contribué à créer un monde dans lequel un RPG peut ajouter à son histoire principale l’équivalent de trois petits jeux sous forme de quêtes secondaires, de collectibles, de crafting et de nettoyage de carte. Sur le papier, c’est merveilleux. Pour le backlog, chaque nouveau titre de cent heures constitue surtout plusieurs mois supplémentaires d’engagement.

Will Shen, ancien lead quest designer de Bethesda, évoquait directement le problème en 2025. Dans un entretien cité par GameSpot, il estimait qu’« une part croissante du public » se fatigue de devoir investir trente ou cent heures dans un nouveau jeu. Selon Shen, les joueurs possèdent déjà les titres auxquels ils reviennent régulièrement, et ajouter une nouvelle expérience gigantesque à cette liste devient de plus en plus difficile.

L’ancien président de PlayStation Shawn Layden abordait le même sujet sous un autre angle pendant l’été 2026. Dans une interview accordée à Eurogamer et reprise par GameSpot, il rappelait que les jeunes joueurs sont souvent « riches en temps et pauvres en argent », tandis qu’autour de trente ans beaucoup rencontrent quasiment la situation inverse. Layden estime donc que l’industrie devrait recommencer à poser une question très simple : pour qui fabriquons-nous exactement ce jeu ?

Cela ne signifie évidemment pas que les jeux longs soient mauvais. Elden Ring, Baldur’s Gate 3 ou un excellent Persona fonctionnent précisément parce que leur durée repose sur du contenu véritable. Le problème commence lorsque cette durée devient une statistique marketing indépendante et qu’une aventure compacte de quinze heures est automatiquement considérée comme moins généreuse qu’un monde de quatre-vingts heures rempli à moitié de contenu répétitif. Parfois, le véritable luxe n’est pas d’obtenir cent heures pour notre argent, mais d’avoir réellement terminé quelque chose après vingt heures excellentes.

 

Quantic Dream- Vajon mikor fog megjelenni a Detroit?

 

Pour sortir de l’ère du backlog, il faut moins de culpabilité, pas davantage de temps

 

L’industrie ressent déjà les conséquences économiques du phénomène. Dans ses prévisions américaines pour 2026, Circana indique que 38 % des personnes interrogées achèteraient moins de jeux plein tarif au lancement en cas de hausse des coûts, tandis que 34 % préféreraient attendre plus longtemps les promotions. Newzoo observe le même comportement dans les fenêtres de sortie surchargées : si un jeu ne devient pas l’une des deux premières priorités du joueur, il peut rapidement glisser dans la catégorie « peut-être lorsqu’il sera soldé ». De là au backlog, il n’y a qu’un pas.

Pour le joueur, la solution est probablement plus simple que nous aimons le croire : nous ne sommes pas obligés de tout terminer. Nous n’avons pas à « vider » notre bibliothèque Steam. Nous n’avons pas à poursuivre un jeu de soixante heures simplement parce que nous lui avons déjà donné vingt heures. Et surtout, nous n’avons pas à jouer à quelque chose uniquement parce que tout le monde en parle. Le jeu vidéo est un loisir, pas une feuille de temps.

L’une des idées les plus libératrices consiste peut-être simplement à comprendre qu’un backlog n’est pas une dette. Les jeux que nous avons achetés ne s’assoient pas le soir au bord du lit pour nous demander pourquoi nous ne sommes toujours pas venus les voir. Si un titre reste cinq ans dans notre bibliothèque avant de devenir exactement ce qu’il nous faut pendant une soirée pluvieuse de novembre, il aura malgré tout rempli sa fonction. Et si nous ne le lançons jamais, nous aurons au moins appris à quel point une réduction de 80 % peut être persuasive.

L’industrie, de son côté, devrait accepter que le temps du joueur est devenu la véritable monnaie premium. Le plus grand avantage concurrentiel ne consiste pas à proposer six cents quêtes, mais à convaincre le joueur que les deux heures qu’il vient de consacrer au jeu en valaient la peine. Un jeu plus court, une campagne bien montée, une production AA, un RPG de trente heures ou même une aventure narrative de huit heures n’a pas moins de valeur simplement parce qu’elle refuse de dévorer tout notre mois.

En réalité, il n’existe donc pas de situation où nous « n’avons rien à jouer ». C’est exactement l’inverse : nous avons trop de choix. Le piège de l’ère du backlog consiste à avoir transformé une abondance extraordinaire en devoir et le divertissement en problème d’optimisation. Pourtant, la même règle qu’il y a trente ans fonctionne toujours : choisissons un jeu dont nous avons envie et jouons tant que cela nous fait plaisir. Si deux heures plus tard nous voulons autre chose, éteignons-le. La bibliothèque attendra. Malheureusement, les trente prochaines sorties aussi.

-Gergely Herpai „BadSector”-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines – including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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