Il n’existe pas de jeu parfait, même si certains méritent clairement un 10/10. Le réalisateur de l’une des plus grandes surprises de l’an dernier le sait parfaitement.
Clair Obscur: Expedition 33 mérite toutes les louanges qu’il a reçues. C’est une aventure magnifique, inventive et remplie de personnages mémorables, dont la fin arrache le cœur avant de le réduire en une poudre si fine qu’elle pourrait servir de peinture. Malgré cela, nous hésiterions à le qualifier de parfait.
Dans une récente interview accordée à la chaîne YouTube Konbini, le directeur créatif Guillaume Broche a expliqué que, parmi ses nombreuses inspirations, il trouvait aussi son bonheur dans les jeux aux défauts clairs et assumés. Il a plaisanté en évoquant la scène tristement célèbre de Devil May Cry dans laquelle Dante hurle de désespoir.
« J’aurais dû être celui qui apporte la lumière à ton âme sombre ! »
Selon Broche, ce sont justement ces éléments étranges, pas totalement polis, qui peuvent donner une âme à un jeu. Sa théorie affirme que les jeux avec un peu de maladresse et de bizarrerie sont plus intéressants que ceux qui tentent de cacher ou corriger toutes leurs imperfections.
« Je trouve ces jeux vraiment attachants. Tu vois leurs défauts et tu te dis : oui, c’est nul, mais je m’en fiche. Cela fait partie de leurs défauts de caractère, et c’est ce qui les rend uniques. Tu ne cherches pas un jeu parfait. Un jeu parfait est ennuyeux de toute façon. »
« Les jeux qui essaient d’être parfaits, qui tentent de réparer tous leurs défauts, sont généralement juste très ennuyeux. Ma théorie est que c’est comme les gens. Les gens qui veulent être parfaits sont ennuyeux parce qu’ils n’ont pas de personnalité. Ceux qui acceptent leur côté un peu étrange sont les personnes intéressantes. » a expliqué Broche.
Pour Clair Obscur: Expedition 33, il a cité les minijeux volontairement agaçants. L’équipe savait déjà pendant le développement que certains d’entre eux rendraient les joueurs fous, mais elle considérait cette frustration comme une partie de la blague.
« Nous savions pendant leur création que ce serait insupportable, que les gens allaient péter les plombs, mais cela fait partie du plaisir. Nous trouvions ça drôle. Ce n’est pas parfait, mais peu importe, nous l’ajoutons quand même. »
Broche a également reconnu que le jeu contient de nombreuses décisions de design qui n’ont pas vraiment de sens d’un point de vue externe ou commercial. Avant la sortie, beaucoup doutaient qu’un système mélangeant les esquives et parades d’un jeu d’action avec un RPG au tour par tour puisse fonctionner.
« Avant la sortie, nous entendions souvent : vous créez un jeu qui mélange les aspects exigeants d’un jeu d’action, l’esquive et la parade, avec un gameplay au tour par tour. Personne ne va aimer ça. » a déclaré Broche.
Nous avons beaucoup aimé, mais nous sommes à la fois fans de RPG et obsédés par les parades, donc Clair Obscur: Expedition 33 semblait presque conçu spécialement pour nous. Broche reste toutefois honnête sur le fait que beaucoup de ses éléments n’auraient sans doute jamais dû exister selon une logique commerciale traditionnelle.
Source : PC Gamer



