Les développeurs de Suicide Squad: Kill the Justice League ont presque fait un burn-out, tant la situation était mauvaise !

Lorsqu’un jeu se développe aussi mal à cause de la direction presque idiote imposée par les dirigeants en costume, la situation ne peut pas être bonne.

 

Suicide Squad: Kill the Justice League peut se résumer en un mot : bof. Certaines parties étaient assez divertissantes, même si le jeu perdait rapidement son charme, nous n’arrivions pas à nous identifier aux personnages ni à leur humour inégal, et son pire défaut était sans doute son désir désespéré de nous faire jouer encore et encore.

Il était douloureusement évident que le jeu avait été poussé par une équipe de dirigeants dont le seul objectif était de le rendre rejouable et extrêmement rentable. Sans surprise, les développeurs de Rocksteady l’ont confirmé plus tard, une fois la tempête retombée après la sortie, lorsqu’il est apparu que ce jeu inachevé avait coûté 200 millions de dollars à Warner.

Axel Rydby et Johnny Armstrong, deux développeurs ayant travaillé sur Suicide Squad, ont raconté à nouveau cette histoire dans une récente interview accordée à Bloomberg, et le développement semble réellement avoir été infernal. Les retards répétés ont fait grimper les coûts et la pression afin que le jeu devienne rentable.

« Lorsque nous avons commencé à travailler dessus, il y avait clairement un sentiment, l’arrogance n’est pas le bon mot, mais une forme de confiance. Nous sortions d’une série de succès. Évidemment, nous allions y arriver.

Ce fut un énorme changement de culture. Nous avons consacré tellement d’heures au projet, mais nous n’avions pas le sentiment que les choses s’amélioraient de manière concrète. Tout le monde avait l’impression de courir juste pour rester à la même place. Je sentais toute mon énergie s’épuiser.

J’ai dit que je ne pouvais pas refaire ça. Je ne savais pas si j’en avais fini avec l’industrie, mais moi, j’en avais fini. Je sentais que je me désagrégeais. » a déclaré Armstrong.

« C’est à ce moment-là que j’ai commencé à avoir l’impression de ne plus créer de jeux. Je suivais simplement un tableur, une sorte de tableur d’analyse marketing insaisissable que personne ne pouvait expliquer clairement.

Je sentais que ce n’était pas l’industrie du jeu vidéo dans laquelle je voulais travailler. Six mois ne suffisent pas pour appliquer des changements fondamentaux. Cela permet à peine de corriger autant de bugs que possible et de voir si quelques petits ajustements de fonctionnalités peuvent être ajoutés ici ou là.

Je pense que, comme industrie, nous nous éloignons sérieusement du bon chemin. Avant, il s’agissait de projets passionnés que vous aimiez et dont vous espériez que d’autres les aimeraient aussi. Lorsque cela arrivait, c’était incroyable. C’est devenu de moins en moins le cas. À la place, le mot d’ordre est devenu : espérons que cela se vendra. Espérons que cela rapportera de l’argent. » a expliqué Rydby.

Le stress a été aggravé par les délais ridicules imposés aux développeurs. En même temps, on attendait d’eux qu’ils corrigent tout dans ce délai et qu’ils répondent à des questions comme le nombre de joueurs qu’une fonctionnalité pouvait atteindre, ou la manière de transformer un design afin qu’il soit rejouable à l’infini.

Ces questions venaient de la direction. Les attentes déconnectées de la réalité, associées à la pression de créer une machine à cash infinie sous l’apparence d’un jeu-service, sont devenues un fardeau trop lourd.

Armstrong et Rydby ont finalement quitté Rocksteady et se sont associés pour créer Secret of Circadia, un RPG fondé sur la construction de deck. Sa campagne Kickstarter a récemment commencé avec l’objectif de récolter 11 404 dollars pour financer le développement du jeu.

Le pire dans toute cette histoire est cependant que les dirigeants n’ont probablement pas retenu la leçon. Et ils ne le feront pas, à moins que le crash de l’industrie du jeu vidéo de 1983 ne se reproduise.

Source : PC Gamer, Bloomberg, Kickstarter

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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