Quelqu’un tente de recréer ce projet devenu trop ambitieux avant d’être finalement abandonné, du moins tant qu’il peut le faire sans menace juridique…
Le sort de The Last of Us Online a peut-être été scellé lorsque Naughty Dog a compris que le jeu devait fonctionner comme un service en direct avec un support de longue durée, mais un moddeur, Speclizer, développe actuellement un mod multijoueur pour The Last of Us Part II afin de recréer l’expérience Factions dans le jeu plus récent. Speclizer avait déjà tenté de réimplanter la fonctionnalité Hold Up supprimée du jeu. Depuis janvier, il travaille sur ce projet multijoueur, qui a commencé comme une modeste preuve de concept : deux instances indépendantes d’Ellie apparaissant simultanément et contrôlables dans le même monde de jeu, le tout fonctionnant exclusivement en local. Dès le départ, Speclizer a tenu à tempérer les attentes, en précisant qu’il ne savait pas si quelque chose en sortirait vraiment. Le moddeur a partagé 25 minutes de nouveau gameplay de son mod multijoueur pour The Last of Us Part II, en ajoutant que l’objectif est une sortie en septembre. Le mod comprend même des menus de choix d’équipement et de carte, grâce à une interface utilisateur personnalisée intégrée à l’engine et utilisant le système Widget propre à Naughty Dog.
Le moddeur avait auparavant publié sept épisodes d’un journal de développement documenté publiquement. Dès l’épisode 5, Speclizer avait réussi à synchroniser les modèles de personnages, le déplacement en position couchée, le changement d’arme, l’inventaire, et même à implémenter une mécanique personnalisée de lâcher d’arme. Dans l’épisode 6, il a encore approfondi les systèmes qui soutiennent un véritable gameplay multijoueur : synchronisation de plusieurs composants de joueur et synchronisation des objets interactifs. À l’épisode 7, le projet avait déjà pris la forme d’une preuve de concept PvP réellement jouable.
Dans le dernier épisode, il a résolu certaines des difficultés les plus exigeantes techniquement jusqu’ici. Il a introduit la synchronisation du sprint, qui fonctionne de manière fluide, y compris avec les interactions correctes avec les portes en mouvement. La synchronisation du sac à dos a été mise en place en se branchant sur la fonction request-state du jeu et en contrôlant les états que le client distant accepte ou rejette. La synchronisation des portes fonctionnait, tout comme celle du passage dans les espaces étroits, autrement dit les animations de couloirs resserrés utilisées tout au long du jeu normal, même si certains problèmes subsistaient encore avec le passage bidirectionnel.
La percée la plus importante a été la résolution du problème de détection des impacts. Le cœur du problème était que le système original de couches de collision du jeu, conçu pour éviter les dégâts infligés à soi-même, exclut naturellement la couche du joueur des raycasts des projectiles, ce qui signifie que les tirs traversaient directement le deuxième joueur. Speclizer a résolu le problème en déplaçant la couche de collision du joueur distant vers celle utilisée par les PNJ, ce qui a poussé le système de détection d’impact à le traiter comme un personnage ennemi plutôt que comme un joueur. Les réactions de coup touchant tout le corps ont également été désactivées pour le joueur distant, empêchant le tireur de rester bloqué dans une animation d’impact et de ne plus pouvoir riposter. Il a aussi écrit un gestionnaire de mort personnalisé afin que le jeu ne fasse pas échouer le niveau lorsqu’un joueur meurt. Une fois ce système fonctionnel, Speclizer a assemblé les éléments constitutifs du véritable mode de jeu : un système de points de vie, un radar, des points d’apparition et un gestionnaire de réapparition, le tout directement inspiré de Supply Raid, l’élément central du mode compétitif original de The Last of Us Factions. Le résultat a été le premier match en 1v1 du mod.
Bien entendu, ce mod multijoueur de The Last of Us Part II ne sera disponible que sur PC. La question des droits d’auteur se pose également : Sony et Naughty Dog pourraient déposer une demande de retrait DMCA si le mod devient un jour accessible au public…
Source : WCCFTech



