TEST – Gothic Remake ressuscite le jeu de rôle culte allemand de 2001 sans vraiment abandonner ce qui paraissait autrefois excitant dans sa rudesse, mais qui semble aujourd’hui souvent seulement lourdement daté. La vallée des mines est plus spectaculaire, plus détaillée et plus atmosphérique, mais avec ses combats pesants, son manque de fonctions de confort et son rythme ancien conservé avec obstination, ce remake s’adresse avant tout à ceux qui veulent réellement retrouver l’expérience Gothic telle qu’elle était – avec tous ses désagréments.
Que signifie encore, aujourd’hui, dire que l’on veut du Gothic ? Le vieux, le véritable Gothic ? Tout dépend de la dernière fois où l’on y a joué. Il y a dix ans ? Vingt ans ? Ou il y a vingt-cinq ans, lorsque le jeu de rôle de Piranha Bytes sorti en 2001 paraissait encore frais, brutal et totalement différent de presque tout ce qui existait sur le marché ? Car si quelqu’un relance encore l’original tous les deux ans, connaît chaque recoin de la Colonie par cœur et veut retrouver exactement ce type de RPG hostile, rugueux et peu accommodant, Gothic Remake clarifie très vite les choses : c’est précisément ce qu’il offre. Des graphismes plus beaux, un éclairage plus moderne, une nouvelle enveloppe technique, mais, pour l’essentiel, le même esprit, le même rythme et, bien souvent, les mêmes héritages agaçants.
Pour les autres, mieux vaut refroidir un peu la nostalgie. Si Gothic paraissait immense en 2001, c’est parce qu’il s’agissait d’un RPG en monde ouvert relativement sombre, au ton plus adulte, fondé sur des factions et sur une certaine liberté de choix, à une époque où ce type d’expérience restait rare. À l’époque, en dehors d’Ultima 9, de Might & Magic 6, de Daggerfall ou de Vampire: The Masquerade, il n’existait pas beaucoup de jeux comparables, et le genre n’avait encore rien des bases de confort, de narration ou de système de combat que l’on connaît aujourd’hui. Dans ce contexte, Gothic était réellement une œuvre marquante : âpre, anguleuse, inconfortable, mais mémorable précisément pour cette raison. Sauf que ce qui pouvait alors passer pour l’audace pionnière du genre ressemble souvent, en 2026, à un système de jeu tout simplement dépassé.
La vallée des mines prend une nouvelle lumière
Dès les premières minutes, l’univers visuel de Gothic Remake s’impose clairement comme l’un de ses plus grands atouts. Le petit monde artisanal de la vallée des mines est désormais plus détaillé, plus richement éclairé, beaucoup plus atmosphérique et tout simplement agréable à regarder. Ce n’est pas le plus beau jeu du genre, il ne rivalise pas sur tous les plans avec les plus grands RPG modernes, mais Alkimia Interactive a fait un excellent travail pour ramener l’ambiance de l’ancienne Colonie avec des moyens techniques actuels. L’eau, les pierres, les forêts, les lumières et l’ensemble de cette vallée close et menaçante produisent souvent un effet très fort, et chez les anciens joueurs, le réflexe nostalgique se déclenche immédiatement.
Le problème commence lorsque l’on regarde sous cette surface plus brillante : presque rien n’a vraiment changé. Les déplacements restent un peu lourds, les animations sont raides, les personnages se comportent souvent de manière figée ou peu naturelle, et même si l’on peut en partie considérer que le remake ne voulait pas trop s’éloigner de l’original, cela n’excuse pas tout une fois la manette ou le clavier en main. Le héros tourne lentement, réagit lentement, et les premières heures imposent énormément de marche d’un point à l’autre. En 2001, cela paraissait naturel ; aujourd’hui, cela ressemble souvent à du remplissage. L’absence de voyage rapide et de téléportation pratique n’est pas un crime en soi, mais lorsque l’on doit avaler de longues allées et venues, le plus souvent sans événement notable, l’ancienne atmosphère vire très vite à l’obstination fatigante.
Il est particulièrement révélateur que même les huttes, les lits ou les points importants dans les camps et les forteresses semblent souvent placés aux endroits les plus désagréables possible par rapport aux entrées et aux futurs points de déplacement. Il ne s’agit pas vraiment d’un jeu qui chercherait délibérément à malmener le joueur, mais plutôt d’une logique de conception qui paraissait normale il y a un quart de siècle. À l’époque, on ne connaissait pas vraiment mieux ; aujourd’hui, on y revient après vingt-cinq ans d’évolution du gameplay. La première grande question posée par Gothic Remake n’est donc pas de savoir s’il est fidèle, mais de savoir jusqu’où cette fidélité lui rend service.
L’absence de marqueurs de quête, en revanche, n’est pas nécessairement un problème. Le monde est assez petit pour devenir familier après un peu de temps, les cartes se trouvent assez facilement, et l’orientation fonctionne globalement. Mieux encore, c’est l’un de ces anciens éléments qui peuvent encore enrichir l’expérience, parce qu’il force vraiment l’exploration. Ironiquement, les graphismes plus modernes et plus détaillés rendent parfois l’orientation encore plus difficile, car la densité visuelle des forêts, des rochers et des petits éléments de décor finit par uniformiser l’environnement, tandis que les formes plus simples de l’original, avec peu de polygones, étaient souvent plus faciles à distinguer. Malgré tout, c’est un aspect où le caractère ancien du remake n’est pas forcément un défaut, mais une partie de l’identité du monde.
Le prix de l’ancienne école
Le véritable test de Gothic Remake commence lorsque l’on comprend tout ce qu’il faut garder en tête. Dès le début, les camps accueillent un grand nombre de PNJ, et à quelques mètres de distance, beaucoup d’entre eux se ressemblent assez. Fletcher, Guy, les personnages près de l’arène, les différents donneurs de quêtes et demi-donneurs de quêtes finissent vite par se mélanger, tandis que le jeu ne cherche pas vraiment à aider avec les outils habituels des RPG modernes. Pas de marqueur pratique sur la carte pour chaque petit personnage, pas de prise par la main permanente, et oui, pour certains joueurs, cela restitue exactement la sensation de l’ancien Gothic. Reste à savoir combien veulent encore vraiment cela s’ils doivent laisser le jeu de côté quelques jours avant d’y revenir en se demandant où retrouver tel ou tel personnage.
En 2001, le confort était un luxe rare ; en 2026, il décide souvent si l’on continue un jeu après deux heures. Sur ce point, Gothic Remake est presque provocateur dans son attachement à l’ancienne école. Il faut prendre des notes, faire attention, se souvenir, et le jeu n’est pas toujours difficile parce qu’il construit intelligemment son défi, mais parce qu’il n’explique pas assez ou parce que ses propres règles ne paraissent pas toujours logiques. Cela devient particulièrement visible lorsqu’on le compare au paysage actuel du RPG. Banishers, Clair Obscur ou Avowed offrent déjà, dès leurs premières heures, plus de confort, un rythme plus fluide et une motivation mieux dosée, sans forcément renoncer à leur caractère ni à leur atmosphère.
L’idée de base de Gothic reste pourtant solide. Dans un monde de fantasy ravagé par la guerre, le roi a besoin d’armes et de minerai magique, et cette ressource précieuse provient d’une vallée enfermée sous un dôme impénétrable après un accident magique. Les prisonniers peuvent y être jetés, les marchandises peuvent encore circuler d’une certaine façon, mais sortir est pratiquement impossible. Les anciens esclaves des mines prennent le contrôle, leurs factions se forment, leurs intérêts, leurs compromis et leur ordre interne se mettent en place. Ce microcosme reste une base passionnante, et le fait que le monde n’ait pas été gonflé jusqu’à devenir gigantesque est une bonne décision. La taille maîtrisée de la vallée des mines, sa densité artisanale et son agencement marqué valent bien plus qu’un monde de fantasy interminable rempli de paysages copiés.
Au début du jeu, nous sommes jetés dans cet univers comme un condamné sans nom, sans équipement, sans abri et sans véritable point d’appui. Il faut trouver une épée, un endroit où dormir, apprendre qui est avec qui, qui il faut craindre et qui l’on peut exploiter. Ce concept fonctionne encore aujourd’hui, et ce n’est pas un hasard si Dark Souls ou Kingdom Come: Deliverance ont eux aussi bâti une grande partie de leur force sur l’idée d’un joueur d’abord insignifiant, vulnérable et étranger au monde. La différence, c’est que les développeurs ont depuis appris à distinguer le bon moment pour expliquer, le bon moment pour suggérer et le bon moment pour laisser le joueur se tromper. Gothic Remake ne cherche pas toujours cet équilibre plus fin : il répond souvent simplement par un « débrouille-toi comme autrefois ».
La guérison en est un bon exemple. Le jeu apprend rapidement que dormir est utile, parce qu’au début, la nourriture, les potions et toutes les autres options de soin sont rares. Mais dormir ne fonctionne pas toujours de manière aussi évidente qu’on pourrait l’attendre. Si trop peu de temps s’est écoulé depuis le dernier repos, on ne récupère pas forcément comme cela semblerait logique, et revenir au lit après deux combats en étant sérieusement blessé ne suffit pas nécessairement. Les règles internes rigides du jeu prennent le dessus sur le bon sens. Kingdom Come: Deliverance utilise lui aussi un système très terre à terre, mais le lien entre nourriture, sommeil et guérison y est plus clair et immédiatement compréhensible. Gothic Remake donne plutôt souvent l’impression que le monde n’est pas seulement dur : c’est le système lui-même qui est lourd.
Le combat le plombe plus que tout
Le système de vol fonctionne étonnamment bien, et c’est l’une de ces anciennes mécaniques qui apportent encore quelque chose au jeu. Si l’on se fait prendre, on ne meurt pas nécessairement sur-le-champ : la victime et les gardes nous attrapent, nous punissent, nous prennent quelque chose en compensation, puis la vie continue. C’est beaucoup plus intéressant et organique qu’une simple mort ou qu’un game over. En pratique, pourtant, on retombe vite dans les réflexes de 2001 : sauvegarde rapide, chargement rapide, F5 et F9 en boucle, parce que le reste du jeu – surtout le combat – donne régulièrement de bonnes raisons de ne pas faire confiance aux conséquences naturelles.
Le corps-à-corps est particulièrement pénible dans les premières heures. Avant d’obtenir de la magie ou des armes plus intéressantes, il faut se débrouiller avec des épées et quelques attaques de base, toutes lentes, lourdes, et qui ne se transforment qu’avec le temps en une sorte de système de combos à moitié exploitable. Plus tard, davantage d’armes et quelques types d’armes supplémentaires arrivent, les sorts élargissent les possibilités et le personnage devient nettement plus fort. Est-ce que le combat s’améliore ? Oui, un peu. Est-ce qu’il devient un jour vraiment bon ? Pas vraiment. Gothic Remake veut être à la fois jeu d’action et RPG, mais sa composante action reste fondamentalement ancienne, raide et mal vieillie.
Le blocage, la percée, la contre-attaque minutée sont bien présents, mais rien ne devient réellement élégant ou fluide. Il ne s’agit pas de lui réclamer les duels au sabre d’un Ghost of Tsushima, puisque nous sommes évidemment face à un tout autre jeu, mais même le système beaucoup plus alambiqué et peu fiable de Kingdom Come: Deliverance paraît plus intéressant. Dans Gothic Remake, la plupart des affrontements dépendent finalement du nombre d’ennemis. Les motifs d’un adversaire isolé s’apprennent vite, deux ennemis restent encore gérables, mais trois deviennent souvent mortels durant la première moitié du jeu s’il ne s’agit pas de simples figurants.
Le problème ne tient pas seulement aux dégâts ou à la faiblesse du personnage, mais au fait que la lourdeur du héros ne change pas vraiment. Avec les niveaux, il frappe plus fort, encaisse mieux, les chiffres progressent, mais le rythme de base et la maladresse des mouvements restent. Lorsque trois ennemis attaquent en même temps, les fenêtres de timing se désagrègent facilement, tandis que l’intelligence artificielle est à la fois prévisible et stupide. La solution la plus raisonnable consiste souvent à exploiter cette stupidité, à étirer le groupe, à attirer les ennemis vers des gardes ou à les éliminer un par un. Cela pourrait être du gameplay émergent ; trop souvent, cela ressemble plutôt à une fuite devant le système de combat.
Tout cela fait d’autant plus mal que Gothic Remake démarre déjà lentement. Dans les premières heures, le héros est presque comiquement misérable : un ou deux mauvais coups, quelques bêtes sauvages ou un combat mal évalué suffisent à le mettre au sol. Les vieux jeux allongeaient souvent leur durée de vie ainsi, puisque les mondes plus petits ne pouvaient pas être remplis de contenu infini. Si Gothic permettait de courir partout dès le début et de découper tout le monde, l’histoire se bouclerait en quelques heures. À la place, l’aventure devient plus longue, mais le prix à payer est que la première partie ressemble trop souvent à une corvée plutôt qu’à une courbe d’apprentissage stimulante.
La technique est parfois un ennemi comme les monstres de la vallée
Sur le plan technique, Gothic Remake montre deux visages. Visuellement, il est souvent superbe : le monde a du style, l’eau, les lumières, les passages rocheux, les zones boisées et les lieux assemblés avec soin fonctionnent vraiment bien. Les personnages ne sont pas non plus indéfendables visuellement, et la modernisation des anciens environnements produit souvent exactement l’effet que l’on attend d’un remake. Les zones sous-marines, les gorges baignées de soleil et les petits détails façonnés à la main prouvent que les développeurs ont compris pourquoi la structure spatiale et l’atmosphère de la Colonie comptaient autant.
L’optimisation, elle, convainc beaucoup moins. Même sur une machine puissante, on sent que Gothic Remake fait payer cher sa mise à niveau visuelle, et le DLSS ne sauve pas toujours les performances de manière propre. Dans d’autres jeux, l’upscaling peut être une bouée de sauvetage spectaculaire et propre ; ici, il s’accompagne souvent d’une image qui se dégrade, d’un tearing marqué et d’une instabilité gênante. Avec des réglages plus bas, le résultat devient bien plus jouable, mais celui qui veut un 60 fps propre sans compromis sérieux aura besoin d’un matériel solide.
La stabilité n’est pas parfaite non plus. Plusieurs plantages peuvent survenir, et la sauvegarde automatique n’est pas assez fréquente pour protéger correctement chaque session de collecte, d’errance ou de combat. Si l’on passe longtemps à parcourir le monde, à tuer des ennemis, à ramasser des objets et à régler des activités secondaires, un crash au mauvais moment peut coûter cher. Curieusement, exploiter l’IA, foncer en territoire orque, attirer les adversaires vers des gardes et jouer la survie chaotique procure parfois plus de plaisir que plusieurs séquences plus régulières du jeu.
Côté son, la situation est meilleure, au moins en partie. Le retour de Kai Rosenkranz compte beaucoup, et les anciennes mélodies réorchestrées et enrichies retrouvent joliment cette atmosphère fantasy du début des années 2000. Il n’est pas certain que l’on achèterait aujourd’hui la bande-son en vinyle pour l’écouter en boucle, mais dans le jeu, elle fonctionne et établit un vrai lien avec le souvenir du Gothic original. Le doublage et les dialogues sont en revanche beaucoup plus problématiques. Ce qui paraissait autrefois brut, adulte ou rugueux ressemble aujourd’hui souvent à de mauvaises manières, à une posture adolescente ou à un excès de club de jeu de rôle.
Ce n’est pas uniquement la faute des comédiens. Le script et les dialogues n’existent tout simplement plus dans le même contexte qu’il y a vingt-cinq ans. Risen avait déjà pris cette direction et paraissait vieilli dès la fin de son propre parcours ; Gothic Remake, à côté des dialogues de Banishers, de Clair Obscur ou même d’Avowed, ressemble souvent à une campagne fantasy amateur écrite par des conteurs enthousiastes mais encore très débutants. La grande idée de départ, ce dôme magique impénétrable et ce monde-prison régi par ses propres lois, reste forte. Ce que le jeu en tire narrativement paraît aujourd’hui beaucoup plus mince.
Verdict – il respecte l’original, mais cela ne lui rend pas toujours service
La plus grande qualité et le plus grand défaut de Gothic Remake sont les mêmes : il est fidèle. Très fidèle. Il ramène un véritable classique, le traite avec respect, reconstruit magnifiquement son monde et ne cherche pas à le transformer en RPG moderne, confortable et à la mode. C’est un choix respectable en soi. Mais le genre du remake a pris un autre sens ces dernières années. Les réinventions de Resident Evil 2, Resident Evil 3 ou Resident Evil 4 ont montré qu’un vieux jeu ne se modernise pas seulement par son apparence, mais aussi par sa structure, son rythme, sa maniabilité et son confort, tout en conservant son identité.
Sur ce point, Gothic Remake est plus prudent, et même souvent trop obstiné. La refonte graphique est excellente, et lorsque le jeu tourne correctement, la vallée des mines est magnifique. Mais en matière de gameplay, de confort, de système de combat et en partie de narration, même des RPG de milieu de gamme paraissent nettement plus modernes. GreedFall propose des personnages plus intéressants, des systèmes plus fluides et une expérience plus confortable, tandis qu’Elex – malgré tous ses défauts – semble plus actuel, alors même qu’on ne le cite pas vraiment comme modèle de RPG réussi. Il n’est pas nécessaire de comparer Gothic Remake aux sommets du genre pour voir le problème : les allers-retours interminables, les combats lourds et les fonctions de confort trop pauvres ne sont plus des défauts romantiques en 2026, mais de vrais obstacles.
Quelques fonctions de quality-of-life optionnelles auraient au moins beaucoup aidé. Il n’aurait pas fallu trahir l’original, ni remplir l’écran de flèches, d’icônes et de marqueurs de carte, mais un plus grand respect du temps du joueur n’aurait pas rendu Gothic Remake moins Gothic. En l’état, le jeu reste volontairement prisonnier du passé. Il s’adresse exactement à ceux qui cherchent la même expérience qu’autrefois, seulement avec des graphismes beaucoup plus beaux. Pour eux, il peut être précieux. Pour tous les autres, il existe désormais quarante ou cinquante RPG des dix dernières années qui montrent à quel point le genre que Gothic a autrefois contribué à définir a évolué.
-Herpai Gergely « BadSector »-
Pro :
+ Une vallée des mines magnifiquement reconstruite et façonnée à la main
+ Une idée de base forte et un monde-prison fermé qui fonctionne encore
+ La musique de Kai Rosenkranz ramène joliment l’ancienne atmosphère
Contre :
– Un système de combat lourd, dépassé et souvent irritant
– Peu de fonctions de confort et beaucoup trop de marche inutile
– Une optimisation faible, des problèmes de DLSS et des soucis de stabilité
Éditeur : THQ Nordic
Développeur : Alkimia Interactive
Genre : action-RPG, RPG en monde ouvert
Plateformes : PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Sortie : 5 juin 2026.
Gothic Remake
Jouabilité - 6.1
Graphismes - 8.2
Histoire - 6.3
Musique/Audio - 7.4
Ambiance - 7.8
7.2
BON
Le remake de Gothic fait certes revivre le RPG culte de 2001, mais il ne fait pas toujours la distinction entre un héritage précieux et des éléments dépassés. La rénovation spectaculaire, le monde plein de caractère malgré sa petite taille et la musique nostalgique ont beaucoup de valeur, mais en raison des mouvements saccadés, des combats fastidieux, des solutions de confort limitées et des problèmes techniques, ce remake s'adresse avant tout à ceux qui savent exactement à quel passé ils veulent revenir.




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