Wing Commander IV: The Price of Freedom – Quand le PC s’est pris pour Hollywood

RETRO – En 1996, Wing Commander IV: The Price of Freedom n’est pas simplement sorti sur PC : il est arrivé avec la démesure d’un jeu convaincu que le support pouvait devenir autre chose qu’un simple divertissement. Chris Roberts et Origin Systems voulaient y faire tenir un space opera interactif, un film de science-fiction à gros budget, un drame militaire et un simulateur spatial capable de mettre les nerfs du joueur à rude épreuve. Ce quatrième grand épisode ne se concentrait plus sur la guerre contre les Kilrathi, mais sur ce qui vient après la victoire : une paix fragile, traversée par la méfiance, les blessures mal refermées et un conflit où l’ennemi n’a plus le confort d’un visage extraterrestre.

 

Wing Commander IV: The Price of Freedom ressemble aujourd’hui à un objet presque irréel, tellement il appartient à une époque précise du jeu PC. Le jeu tenait sur six CD-ROM, disposait d’un budget d’environ 12 millions de dollars, et poussait ses ambitions hollywoodiennes jusqu’à tourner ses scènes en prises de vues réelles sur de vrais décors, en pellicule 35 mm. On était loin des pires excès gênants de l’ère FMV, avec deux comédiens perdus devant un mur en carton avant une séquence d’action mal fichue. Ici, Mark Hamill, Malcolm McDowell, John Rhys-Davies, Tom Wilson, Jason Bernard, Mark Dacascos, Robert Rusler et d’autres visages connus participaient à un drame spatial qui respirait l’argent, l’ambition et cette foi très années 1990 dans le CD-ROM comme promesse d’un avenir plus grand.

L’intrigue se déroule en 2673, quatre ans après la fin de la guerre contre les Kilrathi. Christopher Blair, ancien héros de guerre, a quitté les combats pour une vie de fermier et semble n’avoir aucune envie de retourner dans les rouages de l’Histoire. Évidemment, cette tranquillité ne dure pas. Les tensions montent entre la Confédération terrienne et l’Union des mondes frontaliers, des vaisseaux civils sont attaqués, des chasseurs inconnus surgissent, et Blair se retrouve bientôt de nouveau à bord d’un porte-vaisseaux. L’ancien monde a disparu, le nouveau n’a pas encore trouvé sa forme, et tout ce qui reste de la guerre commence à se heurter : soldats, survivants, politiciens, pirates, flottes abîmées et vieux réflexes militaires. Peu à peu, le jeu pose une question plus dérangeante que n’importe quelle embuscade kilrathi : que vaut la liberté si l’on commence à la trahir dès que la paix arrive ?

 

Six disques, de vrais plateaux et une époque fascinée par le cinéma

 

Wing Commander III: Heart of the Tiger avait déjà montré que la mise en scène cinématographique n’était pas un simple habillage pour la série. C’était devenu l’un de ses arguments principaux. Le quatrième épisode reprend cette idée et l’amplifie sans retenue. Le développement reste chez Origin Systems, l’édition chez Electronic Arts, et Chris Roberts incarne plus que jamais ce rêve un peu fou : faire en sorte que le joueur, assis devant son PC, n’ait pas seulement l’impression d’enchaîner des missions, mais de vivre au cœur d’une grande fresque de science-fiction. Même à l’époque, le projet paraissait énorme : six CD-ROM, de longues séquences filmées, un casting identifiable, des briefings militaires, des discussions sur le pont du vaisseau et une quantité de vidéo qui faisait déjà office de démonstration technique.

Cette démesure faisait pourtant partie du plaisir. Ouvrir la boîte, à l’époque, ne ressemblait pas vraiment à l’achat d’un jeu ordinaire. C’était plutôt comme déballer un objet massif, presque industriel, avec ses disques, ses pochettes, son manuel et cette sensation que quelque chose d’important se jouait là. Le PC des années 1990 aimait ce genre de monstres. Il fallait installer, changer de disque, configurer la carte son, se battre avec la mémoire, puis, quand tout acceptait enfin de fonctionner, un monde se lançait sur l’écran avec une ampleur qu’on associait encore surtout au cinéma ou aux cassettes VHS.

L’édition DVD-ROM arrivée plus tard a donné au jeu une seconde vie particulière. Comme les scènes avaient été filmées sur pellicule, elles ont mieux résisté au temps que beaucoup d’autres productions FMV, prisonnières d’une capture numérique médiocre. La version en qualité DVD reste donc l’une des meilleures façons de redécouvrir ce théâtre spatial. Les visages des acteurs, les costumes, les décors, les salles de commandement et les couloirs de porte-vaisseaux paraissent soudain moins comme de vieux souvenirs pixelisés que comme l’épisode perdu d’une série de science-fiction étrange, trop sérieuse par moments, mais franchement attachante.

 

Blair revient, Tolwyn s’impose, et les mondes frontaliers s’embrasent

 

La vraie force de Wing Commander IV: The Price of Freedom, c’est de ne pas chercher bêtement un ennemi plus gros après le troisième épisode. Après la guerre contre les Kilrathi, il aurait été facile de sortir une nouvelle menace extraterrestre, d’ajouter davantage de batailles spatiales et de remettre la machine héroïque en route. Le jeu choisit au contraire une voie plus amère. Cette fois, le conflit éclate entre humains. Certains anciens héros sont usés, d’autres ont trop bien appris à penser comme des soldats, et la paix n’a rien d’une récompense lumineuse. Elle ressemble plutôt à un équilibre provisoire, déjà fissuré de partout.

Le Christopher Blair de Mark Hamill n’est pas un chevalier spatial impeccable qu’il suffirait de remettre dans un cockpit pour que tout rentre dans l’ordre. C’est un vétéran fatigué, marqué par ce qu’il a vu, par les amis qu’il a perdus et par la conscience que les grands idéaux cachent souvent des fautes très humaines, petites, sales et ordinaires. En face, l’amiral Geoffrey Tolwyn, joué par Malcolm McDowell, fonctionne comme un contrepoids idéal. Il est froid, autoritaire, élégant et inquiétant, non pas parce qu’il se comporte comme un méchant caricatural, mais parce qu’il donne l’impression d’avoir déjà justifié en silence chacune de ses pires décisions.

C’est ce qui donne autant de poids à l’intrigue des mondes frontaliers. Le jeu ne se contente pas de demander au joueur de tirer sur tout ce qui clignote en rouge dans le viseur. Il l’amène peu à peu dans des situations inconfortables. Qui faut-il croire ? Jusqu’où doit-on obéir ? À quel moment suivre un ordre devient-il une trahison ? Wing Commander IV n’est pas un jeu de rôle, mais ses choix entre les missions, ses conversations, la sélection des ailiers et les embranchements de campagne lui donnent une dimension bien plus personnelle qu’un simple jeu de combat spatial. On ne détruit pas seulement des cibles : on prend position, même lorsque le jeu réduit cette prise de position à une option de dialogue ou à une décision prise en plein vol.

 

Un jeu qui restait un jeu, mais rêvait déjà d’être un film

 

Avec le recul, l’un des aspects les plus intéressants de Wing Commander IV: The Price of Freedom tient au fait que ses scènes filmées ont parfois mieux vieilli que son pilotage. Les combats spatiaux fonctionnent encore, surtout si l’on accepte les règles de leur époque. Les chasseurs peuvent paraître un peu raides, les ennemis qui dansent dans le viseur finissent parfois par agacer, certaines missions répètent leur brutalité, et l’image ne peut évidemment plus produire le même choc qu’en 1996. Pourtant, quelque chose demeure, quelque chose que beaucoup de productions modernes trop lisses ont perdu : du poids. Décoller, choisir son armement, partir avec un ailier, puis revenir sur le porte-vaisseaux compte vraiment, parce que la scène suivante rappelle que l’on n’est pas seulement un pilote. On est un personnage dans une histoire plus vaste.

C’est pour cette raison que le jeu dépasse le simple statut de vitrine technologique. Le raccord entre les missions jouables et les scènes filmées grince parfois, mais ce grincement fait aujourd’hui partie de son charme. Wing Commander IV ressemble à une mini-série de science-fiction coûteuse, trop grave, parfois théâtrale, mais menée avec une conviction totale, que viendrait interrompre un simulateur spatial. Ou alors c’est l’inverse : un simulateur spatial tellement amoureux du cinéma qu’il a presque oublié d’où il venait. Dans les deux cas, c’est précisément ce mélange qui l’a rendu mémorable.

Il n’est donc pas étonnant que le jeu garde encore une solide réputation auprès des fans. Il a été bien accueilli sur PC, et ses prix comme ses nominations ont montré que l’industrie sentait qu’il se passait quelque chose d’important, même si ce n’était pas exactement l’avenir que le jeu vidéo allait choisir. La fièvre FMV a fini par retomber, la magie du CD-ROM s’est banalisée, et les jeux ont pris d’autres chemins. Pourtant, Wing Commander IV: The Price of Freedom reste comme l’un des grands monuments étranges de cette période : un jeu où le prix de la liberté n’était ni un score, ni du butin, ni un trophée, mais un après-midi à changer de disque, quelques combats spatiaux tendus et cette impression, étonnamment durable, que le PC avait réellement tenté un jour d’avaler Hollywood tout entier.

-Herpai Gergely „BadSector”-

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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