Republic: The Revolution – Les camarades, c’est fini ! [RETRO – 2003]

RETRO – De la même façon que la soif de sang gronde chez les amateurs de FPS, une tendance mégalomane plus ou moins refoulée sommeille au cœur des vraies stratégies. Et pour l’assouvir, quoi de plus adapté que d’endosser la peau d’un futur dictateur russe, qui, sur le chemin cahoteux menant au pouvoir, devra souvent soudoyer, intimider, tromper des politiciens ou de simples citoyens, voire – en dernier recours – leur envoyer cette fameuse grande voiture noire…

 

Avant que les parents ayant connu l’ancien régime ne se mettent à nous bombarder de lettres indignées, précisons tout de suite une chose : dans Republic: The Revolution, les objectifs de notre jeune poussin de la politique avide de pouvoir sont – du moins au départ – nobles, puisqu’il doit renverser un chef d’État ex-communiste revenu au sommet dans un petit État fictif de l’ex-URSS après l’effondrement de l’Union soviétique.

C’est aussi cet homme, alors encore officier politique, qui avait fait enlever les parents de notre héros lorsqu’il était enfant. Devenu adulte, celui-ci a juré de faire tomber le dictateur et d’offrir à Iekaterina un nouveau régime. Pour les idéalistes, il n’y a qu’un petit défaut dans cette noble intention : comme le montre l’introduction, le chemin vers le pouvoir est, c’est le moins qu’on puisse dire, semé d’embûches, car les révolutionnaires que nous dirigeons sont souvent contraints de recourir à des moyens sales…

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

« Tu n’as pas de voix ? Utilise la mienne ! » (Vote pour moi ! – URH)

On a énormément entendu parler de ce programme qui promettait quelque chose de vraiment particulier, sans jamais savoir clairement ce qu’il fallait y faire. Eh bien, Republic est, dans ses fondements, un jeu de stratégie sur carte dont la ressource la plus importante est la confiance et la foi que les gens placent en nous, que l’on peut mesurer grâce au diagramme circulaire en pourcentage affiché sur la carte principale de la ville de départ, Iekaterina.

Plus les gens nous aiment et croient en nous – ou nous craignent… -, plus nous gagnons en pouvoir : dans le langage du jeu, cela correspond à l’ensemble formé par la force, l’influence et l’argent. Comme notre héros et ses camarades ont besoin d’une certaine quantité de ces ressources pour chaque action, le moindre manque sérieux dans l’un de ces domaines nuit à notre efficacité, et, à long terme, nous fait sortir du paysage politique, autrement dit perdre la partie.

Il faut donc gérer avec le plus grand soin notre « mana » politique, que nous utiliserons pour organiser des réunions, tenir des discours, distribuer des tracts dans les différents quartiers de la ville ou encore « galvaniser » (embobiner) la population au moyen d’autres actions à visée politique, en apparence menées pour le bien commun. Voilà, en gros, le principe de Republic. Mais, aussi simple que cela puisse paraître au premier abord, il faut bien comprendre qu’on a affaire à l’un des jeux de stratégie les plus complexes et les plus ardus jamais conçus…

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

Notre belle petite ville ouvrière et laborieuse…

Avant d’analyser en profondeur Republic: The Revolution, je dois d’abord absolument souligner… tiens donc, voilà que ce jeu me fait parler comme un politicien !… son principal attrait, celui grâce auquel il se détache nettement de ses rivaux du même acabit (Tropico, Gangsters 2, Pizza Syndicate).

Les villes du jeu – il y en a trois au total – sont représentées avec un niveau de détail et de réalisme stupéfiant. Ce que j’écrivais en 2001, dans un aperçu du jeu, les développeurs ne l’ont certes pas tenu dans son intégralité, mais le résultat final reste malgré tout fantastique ! En passant de la carte principale à la vue de rue, on découvre un environnement réellement vivant : les gens rentrent du travail, les serveurs servent dans les cafés, les supporters font la queue devant le stade pour acheter leurs billets, les détenus s’exercent dans la prison locale, et je pourrais encore multiplier les scènes prises sur le vif du quotidien !

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

On avait déjà vu quelque chose d’approchant dans GTA 3 ou Vice City, sauf que là-bas, il n’y avait que 7 ou 8 modèles pour représenter les bons citoyens, tandis qu’ici, parmi les milliers d’habitants, presque tout le monde a une apparence différente ! (Même si l’on tombe parfois sur des ressemblances franchement appuyées…) Tout se déroule en temps réel, qu’il s’agisse d’un simple passant qui rentre chez lui ou d’un événement important déclenché par nos soins.

Alors que, dans d’autres jeux de stratégie ou de gestion comparables, ces événements nous sont le plus souvent montrés à l’aide de séquences cinématiques, ici, si l’on prend du recul par rapport au tumulte d’un événement – par exemple un grand meeting ou une rencontre -, on peut continuer à suivre le déroulement en vue aérienne. À cette superbe réalisation visuelle s’ajoute une musique d’ambiance extraordinaire, interprétée par de vrais musiciens, des flûtistes et même un chœur. Certes, les bruits de la ville pourraient être un peu plus variés – en dehors des sons des véhicules, on n’entend pas grand-chose -, mais les charabias truffés de vrais mots russes m’ont franchement fait rire : j’ai enfin pu rentabiliser les bribes de russe apprises au lycée.

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

Tribun de fortune

Cerise sur le gâteau, nous pouvons aussi influencer certaines de nos actions. Pendant les réunions, par exemple, au moment opportun de notre discours enflammé, un curseur que l’on peut faire glisser de droite à gauche nous permet de décider si nous voulons plutôt toucher la « raison » des gens ou leur « cœur » (hmm… comme ce discours sonne familier…), et, lors des distributions de tracts visant à discréditer l’ennemi, nous pouvons aussi choisir d’adopter une posture communiste, nationaliste ou antigouvernementale.

La forme la plus travaillée de cette « influence personnelle » prend la forme d’un petit jeu de cartes distinct grâce auquel, lors de rencontres du type « machine à convaincre », nous pouvons personnellement tenter d’attirer notre interlocuteur dans notre camp ou de le persuader par d’autres moyens. (Pour le principe de fonctionnement, voir l’encadré !)

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

Ces actions personnelles sont d’ailleurs non seulement très importantes, mais aussi extrêmement amusantes, et elles constituent le vrai sel du jeu. Les développeurs ont représenté à peu près toutes les méthodes employées au fil de l’histoire par les partis communistes, anarchistes, nationalistes ou même plus modérés. Parmi les manœuvres les plus raffinées, on trouve ainsi – en plus des réunions déjà évoquées – des événements caritatifs où l’on peut distribuer de la nourriture gratuite aux sans-abri, ou encore des tournées de porte à porte au cours desquelles, à l’aide de questions « innocentes », on peut offrir une subtile « orientation » à des citoyens « indécis ».

Malheureusement, ces imbéciles influençables n’écoutent pas toujours nos sages paroles et sont parfaitement capables de tomber dans les ignobles propagandes des partis adverses. C’est alors qu’il faut – le cœur lourd, bien sûr… – employer contre nos ennemis des solutions ahmm… un peu moins délicates…

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

La valeur suprême, c’est l’être humain (obéissant)

L’action hostile la plus élémentaire est la distribution de tracts évoquée plus haut, mais, plus tard, on peut aussi apprendre d’autres sales petits tours. Au cours du jeu, on peut par exemple recruter dans nos rangs un journaliste dont l’action « presse hostile » permet à ses confrères de faire parler, dans les colonnes des journaux, de bons citoyens furieux, invectivant le parti visé. Effet garanti : à Iekaterina, j’ai nettoyé quartier après quartier grâce à cette méthode. Évidemment, les représentants des groupes adverses ne restent pas les bras croisés pendant qu’on leur savonne la planche : eux aussi nous empoisonnent l’existence par des intrigues du même genre.

Ainsi, lorsqu’un militant d’un parti ennemi devient vraiment trop insolent, il faut recourir à des actions ciblées contre sa personne : on peut répandre des calomnies à son sujet, lui gâcher la vie en le faisant bannir de ses lieux de divertissement favoris, voire, plus tard, le faire tout simplement passer à tabac, et, s’il ne comprend toujours pas, le faire taire pour toujours à l’aide d’un tueur à gages…

Grâce à nos actions, le niveau de « détermination » des membres des partis d’opposition baisse de vingt points, et, si la chance nous sourit, leur charisme ainsi que d’autres attributs secondaires peuvent eux aussi reculer. (À condition, bien sûr, qu’on ne les tue pas…)

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

« Un jour, nous vous demanderons encore un grand service, camarade Pelikán… » (Le Témoin)

À certaines étapes du jeu, nous avons aussi la possibilité de corrompre différents officiels neutres, mais ô combien importants, comme un maire par exemple. C’est alors qu’intervient le petit jeu de cartes habituel de la « persuasion », dans lequel on a généralement davantage de chances de l’emporter que lors des distributions de cadeaux destinées à remonter le moral de nos propres hommes… Ah oui, je n’ai même pas encore parlé des sautes d’humeur de nos camarades…

Aussi étrange que cela puisse paraître, c’est là que se trouve la partie la plus difficile du jeu. Car, même s’ils partagent avec nous les bons comme les mauvais moments, l’état d’esprit de nos továrichs ne cesse malgré tout de se dégrader, quelle que soit la tournure des événements. Je trouve cela franchement idiot dès le départ – une IA un peu plus fine, davantage liée aux événements, n’aurait pas fait de mal -, et c’est encore pire quand on constate qu’il est presque impossible de remonter le moral de ces braves gens, du moins dans la première carte.

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

Nous avons beau apprendre quelques initiatives « réjouissantes » – comme l’« easy life » que notre héros maîtrise dès le début du jeu et qui consiste à offrir une voiture de marque russe -, lesquelles pourraient en théorie faire naître de beaux sourires sur tous les visages, nos hommes, en général, ne se réjouissent déjà plus des cadeaux ou des services rendus à la deuxième tentative. Lors d’une action ratée de ce genre, non seulement leur niveau de détermination n’augmente pas, mais, pire encore, celui du camarade généreux et serviable qui a offert le cadeau baisse lui aussi de vingt points !
Ça, c’est franchement mesquin…

Et bien sûr, où d’autre aurais-je pu tomber sur cet objectif de mission qu’à la toute fin de la carte d’Iekaterina, où je devais faire monter la détermination de chacun de mes hommes à 70 % ! Au sens le plus littéral du terme, c’était une mission impossible ! (Mais pour la solution, voir Trucs et astuces !)

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

Destins humains

À propos des missions ! Je n’ai même pas encore évoqué l’autre élément capital du jeu, celui qui, avec son idée de départ originale et son incroyable représentation urbaine, distingue ce titre de la masse des jeux de stratégie et de gestion. Republic bénéficie en effet d’une histoire linéaire plutôt bien construite et d’un système de missions qui, concrètement, signifie que l’on ne progresse réellement qu’en accomplissant les objectifs qui y sont liés.

À mesure que notre avatar avance sur la route du pouvoir, nous devons prendre part à des affaires plus ou moins louches, voire franchement illégales. Contrairement à d’autres jeux de stratégie, toute la ville a beau sembler à nos pieds, si, pour une raison quelconque, nous ne parvenons pas à remplir les objectifs fixés, il nous est tout simplement impossible de gagner. Cette philosophie rappelle un peu Black and White, ce qui n’a rien d’étonnant, puisque le principal designer, Demis Hassabis, avait autrefois travaillé avec Peter Molyneux sur le premier épisode du célèbre god game. Par rapport à B&W, toutefois, l’intrigue principale est un cran plus travaillée et les missions mieux tenues : heureusement, Hassabis a appris des erreurs du passé.

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

« Étudier, étudier, étudier ! » (V. I. Lénine)

En revanche, ce que Molyneux n’a visiblement pas assez martelé dans le crâne du jeune Hassabis, c’est l’importance d’une bonne partie didacticielle… En plus d’être d’une complexité folle, Republic accumule des solutions inhabituelles et un système de menus quelque peu chaotique, tandis que le tutoriel, indispensable dans ce type de jeu, en est pratiquement absent : il faut déchiffrer, sur des écrans fixes expliqués à la va-vite, ce qui correspond à quoi, qui est avec qui, sans que le programme ne fournisse la moindre aide concrète pour les premiers pas ! À cause de cela, mes deux premiers jours en compagnie de Republic ont été un véritable chemin de croix : le temps de comprendre enfin ce qu’il fallait faire et comment utiliser les différents systèmes, je pouvais déjà recommencer la partie depuis le début.

Plus tard, bien sûr, j’ai fini par prendre le pli et tout s’est mis en place dans ma tête, mais ce satané tutoriel a vraiment cruellement manqué cette fois-ci. J’ai également été un peu déçu de constater que, même si la représentation de la ville évoquée plus haut affiche un niveau de détail et une qualité graphique réellement stupéfiants, l’essentiel du jeu finit malgré tout par se passer sur la carte principale en 2D.

Je n’en étais d’ailleurs pas à ma première rencontre avec ce drôle de défaut : en 1998, Gangsters était déjà tombé dans le même piège, si bien que j’avais baptisé cela le « paradoxe Gangsters ». Heureusement, la carte principale de Republic n’est pas aussi chaotique ni aussi laide que celle de la stratégie ratée d’Eidos, mais je suis persuadé que l’équipe d’Elixir comprendra vite qu’elle aurait tout intérêt, dans un second épisode, à intégrer toutes les fonctions dans un monde 3D vivant.

Moi, par exemple, j’ai été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous aient pas permis de

« …et la teeeeerre va crouuuuler de ses gonds… » (L’Internationale)

Alors, est-ce que « ça a éclaté » ? Malheureusement non. Republic est ce type de « très bon jeu » qui aurait pu devenir un véritable classique, un étalon que l’on citerait encore des années plus tard, si les défauts et les manques évoqués plus haut, ainsi que quelques autres petites irritations, n’en gâchaient pas l’ensemble.

Moi, par exemple, j’ai aussi été un peu gêné par le fait que, contrairement à Black&White, les développeurs ne nous permettaient pas de faire pivoter la caméra comme bon nous semblait, ni de zoomer ou dézoomer librement. À chaque mouvement, nous n’avions droit qu’à des rotations fixes, un peu raides, et à des gros plans instantanés. Mais je vais m’arrêter là avec les reproches, car je n’ai absolument aucune envie de vous détourner de ce jeu fondé sur une idée remarquablement originale, fondamentalement intéressant, prenant et spirituel, même s’il se montre parfois infernalement difficile.

-Gergely Herpai BadSector-(2003)

Les plus :

+ enfin une idée de départ vraiment originale, et en même temps solidement développée
+ une représentation urbaine d’une richesse fantastique
+ des manœuvres et initiatives politiques savoureuses

Les moins :

– très difficile à apprivoiser au début – il n’y a pas de tutoriel
– on regarde finalement assez peu la ville, et bien davantage la carte 2D
– quelques règles franchement agaçantes…


Éditeur : Eidos Interactive

Développeur : Elixir Studios

Genre : Stratégie

Sortie : 2003

Republic : The Revolution

Jouabilité - 8.8
Graphismes (2003) - 8.7
Campagne - 8.9
Musique/Audio - 8.2
Ambiance - 8.6

8.6

EXCELLENT

Aux propos qui viennent d’être tenus, je dois tout de même encore ajouter ceci : blablablablablablabla… pardon, mais il faut absolument que je fasse un discours à mon petit peuple de Pougatchev !

User Rating: Be the first one !

Spread the love
Avatar photo
BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

theGeek Live