La popularité des sports électroniques reste ininterrompue et son impact économique est également extrêmement important. Le chiffre d’affaires annuel estimé du marché national de l’e-sport atteint 80 milliards HUF, qui comprend les achats de matériel et de périphériques, l’achat de jeux vidéo, les transactions dans les jeux et les dépenses en abonnements et produits associés. Les recherches de K&H sur l’e-sport révèlent que les Hongrois sont heureux de dépenser pour des appareils liés à l’e-sport. À l’approche des fêtes, le volume des achats d’équipements liés au jeu vidéo pourrait augmenter.
Les dépenses liées à l’e-sport en Hongrie ont approché les 80 milliards de HUF en 2024, dont la plus grande partie a été consacrée à l’achat de matériel. (40 milliards HUF) et les abonnements à des jeux (11,7 milliards HUF), tandis que 9,2 milliards HUF ont été alloués au contenu des jeux et 1,4 milliards HUF aux souvenirs. La croissance repose sur la stabilisation du marché du jeu et sur l’augmentation continue de la demande de jeux vidéo. D’après les recherches de K&H sur l’e-sport, menées auprès de la population hongroise âgée de 20 à 65 ans avec la participation de 1 000 personnes, il ressort clairement que ceux qui s’intéressent activement à l’e-sport aiment dépenser pour des équipements connexes. Plus de la moitié des personnes interrogées dépensent plus de 10 000 HUF par an. De plus, près de 10 pour cent d’entre eux estiment leurs dépenses annuelles entre 50 000 et 200 000 HUF.
„La courbe dynamique de la croissance économique de l’e-sport reflète clairement la un potentiel énorme. L’augmentation d’année en année du nombre d’e-athlètes augmente non seulement la participation aux compétitions, mais a également un impact significatif sur le marché. C’est pourquoi nous soutenons sans relâche l’e-sport national, garantissant ainsi le progrès non seulement du sport, mais aussi des joueurs”, a déclaré Nóra Horváth Magyary Voljč, responsable de la communication du groupe K&H.< /b></ span>
Il y a 8 à 10 ans, l’acteur dominant de la plateforme d’e-sport était le PC. Cependant, ces dernières années, les ordinateurs portables rattrapent de plus en plus leur retard, ils ont de plus en plus de performances, et avec du matériel supplémentaire et des jeux fonctionnant dans le cloud, la différence entre l’expérience fournie par les deux appareils est à peine perceptible.</ p>
L’enquête de K&H cette année montre que près de 75 % de ceux qui jouent ou regardent des sports électroniques possèdent un ordinateur portable, et 23 % avec certaines consoles de jeux.
À l’approche des fêtes, de nombreuses chaînes de grands magasins font la promotion de leurs produits en cumulant les ventes sur les ventes. Les réductions de vacances peuvent stimuler non seulement le trafic des grands magasins, mais également le commerce de détail hongrois. Sur la base des prévisions du KSH, le chiffre d’affaires de la technologie informatique et d’autres biens industriels pourrait également être exceptionnellement élevé au dernier trimestre, ce qui pourrait encore accroître l’économie nationale de l’e-sport.
Source : matériel de presse K&H



