TEST – Wardrum est un roguelite tactique au tour par tour dans lequel choisir la bonne formation ne suffit pas, car les attaques et les compétences doivent également être exécutées en rythme. Mopeful Games et Team17 semblent avoir jeté trois genres différents dans le même tambour, mais la tactique, la progression roguelite et le jeu musical trouvent un tempo commun étonnamment naturel. Tous les systèmes ne fonctionnent pas parfaitement et la difficulté défonce parfois la porte sans prévenir, mais l’aventure reste fraîche et divertissante.
J’ai joué à suffisamment de roguelites ces dernières années pour presque deviner depuis le menu principal quand apparaîtront les améliorations permanentes, quand le prochain personnage sera débloqué et après quelle défaite le jeu expliquera avec sagesse que mourir signifie en réalité progresser. Le genre conserve pourtant un pouvoir dangereusement addictif: les tentatives rapides, l’amélioration graduelle et la promesse d’un nouvel essai peuvent facilement dévorer une soirée supplémentaire. Wardrum a néanmoins trouvé quelque chose capable de perturber cette routine familière. Ici, décider où déplacer un guerrier et quelle cible attaquer ne suffit pas, puisque l’ordre doit ensuite être exécuté en suivant la musique.
L’histoire se déroule dans un univers de dark fantasy infecté par une magie destructrice et désaccordée. Des villages sont tombés, les monstres et la sorcellerie corrompue dominent les terres, et nous devons conduire un groupe de cinq combattants jusqu’à l’origine du désastre. Le scénario ne complique pas inutilement sa mission, servant surtout de cadre aux expéditions successives, tandis que les régions, les adversaires et les personnages développent progressivement le monde.
Le chef n’est ni un chevalier silencieux ni un immense barbare, mais Yelder Strongwrist, un petit batteur velu, énergique et passablement dérangé. Son jeu permanent dépasse le simple élément décoratif: selon le rythme activé, il crée autour de lui une aura renforçant ses alliés et leur rend une petite quantité de santé à chaque tour. Cette guérison paraît négligeable au début. Lorsque la difficulté augmente brutalement, quelques points récupérés peuvent toutefois décider de toute une bataille.
Cette fois, le batteur ne marche pas derrière la bataille
Les affrontements utilisent un système tactique au tour par tour, mais tous les membres du groupe agissent pendant la même phase du joueur. Une unité peut se déplacer, attaquer, puis généralement se repositionner avant de céder la place à l’adversaire. Utiliser un objet ne termine pas automatiquement son tour, et toute l’équipe partage l’inventaire, ce qui rend les soins et les interventions d’urgence beaucoup plus flexibles. La véritable particularité commence seulement après avoir sélectionné une attaque.
Pendant la Rhythm Phase, la caméra se rapproche, le jeu présente brièvement la séquence demandée, puis nous devons la reproduire en respectant le tempo. Au clavier, les combinaisons peuvent utiliser les boutons gauche et droit de la souris, WASD, la barre d’espace, ainsi que Q, E et F. Cela paraît beaucoup, parce que cela représente effectivement beaucoup de commandes. À la manette, les actions reposent sur XYAB, les gâchettes et les boutons supérieurs, créant une disposition plus lisible qui rend la mécanique rythmique nettement plus confortable.
Une exécution précise augmente les dégâts et améliore les chances de coup critique. Les compétences plus puissantes utilisent naturellement des motifs plus compliqués, si bien que les attaques élémentaires permettent d’avancer prudemment pendant un temps, mais les ennemis dangereux finissent par nous obliger à maîtriser les séquences exigeantes. Les unités à distance disposent parfois de commandes à maintenir, tandis que certaines postures offrent un tir de surveillance ou une contre-attaque pendant le tour adverse. D’autres capacités emploient des touches de choix modifiant leur effet, ou imposent plusieurs pressions simultanées.
Le rythme ne constitue pas un simple mini-jeu ajouté aux attaques, car les altérations d’état interviennent directement dans son fonctionnement. Confusion mélange les commandes affichées, tandis que Saignement et Poison peuvent ajouter des pressions supplémentaires permettant de réduire les dégâts ou de raccourcir leur durée. Aveuglement est particulièrement désagréable: les commandes restent visibles, mais le curseur indiquant le timing disparaît, nous obligeant à agir à l’instinct. Ces situations prouvent que Wardrum traite son concept musical comme une véritable fondation.
Le champ de bataille participe également au spectacle
Les cartes tactiques ne restent pas des décors passifs. Le cycle du jour et de la nuit apporte des modificateurs pouvant aider ou gêner le groupe, tandis que des meutes de prédateurs sauvages rejoignent parfois le conflit. Elles semblent d’abord représenter une menace supplémentaire, mais un placement intelligent peut les pousser à attaquer nos ennemis. Les buissons, les décombres et les nids d’épines accordent des bonus ou créent des dangers, auxquels s’ajoutent des cases destructibles, déplaçables et explosives. Une poussée bien préparée peut parfois accomplir davantage que la séquence rythmique la plus complexe.
Chaque guerrier peut équiper deux Trinkets, qui offrent des bonus passifs comme l’amélioration des effets du terrain, la récupération de santé à chaque tour ou d’autres modifications définissant son rôle. Le jeu nous avertit utilement lorsqu’un objet reste inutilisé malgré un emplacement libre. Monter de niveau améliore les statistiques et propose souvent un choix entre deux nouvelles compétences, permettant à la même unité d’évoluer dans des directions différentes.
Sur la carte du monde, nous progressons entre des nœuds comprenant combats, événements aléatoires, coffres et lieux spéciaux. Les Rhythm Stones permettent de forger des Rhythm Chains: les pierres rouges, vertes et jaunes offrent des propriétés différentes, tandis que nous définissons la portée, le type, le temps de recharge et d’autres caractéristiques de l’attaque. Il s’agit de l’un des systèmes les plus intéressants, puisqu’il autorise la création de véritables capacités personnalisées. Il compte aussi parmi les moins intuitifs, et la forge demande évidemment un autre défi rythmique.
La majorité de la progression roguelite intervient entre les tentatives au Shrine of Growth. La Rhythm Essence débloque personnages, compétences et améliorations permanentes, tandis que le Shrine of Mending peut ressusciter les alliés tombés ou briser des malédictions. D’jembe renvoie le groupe dans le passé après une défaite, même si la Rhythm Essence et la Cadence sont toutes deux nécessaires pour améliorer les chances de l’expédition suivante. Le voyage traverse six biomes distincts qui augmentent progressivement les enjeux avec de nouveaux adversaires, dangers et phénomènes environnementaux.
La mort reste initialement définitive pendant une tentative. Lorsqu’un guerrier perd toute sa santé, il tombe et ne pourra revenir que si le groupe découvre plus tard une Oasis appropriée. Les améliorations du Shrine of Growth permettent finalement aux personnages de subir une blessure au lieu de mourir, mais chaque perte possède jusque-là de lourdes conséquences. Les survivants obtiennent au moins un bonus d’attaque temporaire après la disparition d’un compagnon. Yelder représente un cas particulier: lorsqu’il tombe, son fantôme irritable peut continuer à parcourir le champ de bataille sans accepter d’arrêter de jouer du tambour, même après sa mort.
Le rythme est plus solide que la courbe de difficulté
Wardrum mélange des modèles de personnages en deux dimensions avec des environnements en trois dimensions. La caméra se rapproche pendant les affrontements et présente les impacts avec suffisamment de dynamisme pour éviter que les séquences rythmiques ressemblent à des commandes détachées du combat. Les paysages de dark fantasy, les créatures inhabituelles et les différents biomes restent visuellement distincts. Le désert cramoisi se montre particulièrement mémorable, avec ses insectes volants géants, ses soldats suicidaires et ses mages de sang annonçant que la région initiale plus paisible ne constituait qu’un échauffement.
La musique occupe naturellement un rôle central, mais l’élément sonore le plus impressionnant n’est pas nécessairement une mélodie. Ce sont les percussions elles-mêmes. Le battement du tambour entraîne chaque affrontement, tandis que les effets percussifs accompagnant les commandes réussies donnent davantage de poids aux impacts. La musique et les mécaniques appartiennent au même système plutôt que de former deux couches séparées, ce qui aide les longues phases de progression à conserver leur énergie.
La difficulté n’augmente pas avec la même élégance. Les premiers combats peuvent être extrêmement faciles avant que le jeu introduise rapidement des ennemis capables d’éliminer une unité fragile avec une seule attaque puissante. Empra, par exemple, dépense sa propre santé pour lancer ses sorts et peut tomber avant que ses dégâts considérables deviennent réellement utiles. Les roguelites sont censés être sévères, mais Wardrum punit parfois le joueur avec de brusques écarts de puissance plutôt qu’avec les conséquences d’une mauvaise décision tactique.
Le nombre de systèmes peut également devenir épuisant. Motifs rythmiques, postures, altérations, cases de terrain, Trinkets, forge, moments de la journée, métaprogression et plusieurs ressources réclament simultanément notre attention. Le Waypoint Mode doit théoriquement aider à éviter les pièges et les ennemis, mais il est facile de l’activer par erreur et son utilisation peut apporter davantage de problèmes que de solutions.
La complexité de certaines attaques reste le plus grand obstacle. Une seule capacité peut exiger trois ou quatre commandes distinctes, dans le bon ordre et avec un timing précis, alors que nous devons aussi surveiller la situation tactique et les effets négatifs actifs. Réussir l’ensemble reste grisant, mais cela devient fatigant lorsque chaque attaque puissante de chaque personnage demande la même concentration pendant un long combat. Le réglage rythmique facile assouplit le timing, sans pouvoir résoudre complètement l’encombrement fondamental du système.
Le tambour nous rappelle après chaque défaite
Malgré ses défauts, Wardrum reste difficile à abandonner. L’association entre tactique et rythme ne représente pas un gadget ponctuel, mais une véritable fondation mécanique qui influence les attaques, les altérations négatives et même la création de compétences. La formation du groupe, les branches d’évolution et les tactiques environnementales proposent suffisamment de choix pour que l’expédition suivante ne reproduise pas exactement la précédente.
Le jeu exige de la patience. Conquérir les six biomes, vaincre des ennemis toujours plus dangereux et obtenir les améliorations nécessaires implique beaucoup de répétitions, tandis que les pics de difficulté peuvent interrompre brutalement une tentative prometteuse. Les joueurs qui attendent une victoire rapide ou un jeu musical détendu risquent de ressentir rapidement une douleur dans les mains et dans leur fierté. Ceux qui acceptent que les décisions tactiques doivent non seulement être imaginées, mais aussi exécutées en rythme, découvriront un roguelite inventif, généreux et agréablement inhabituel.
Wardrum n’est pas parfait, et plusieurs systèmes auraient bénéficié d’une simplification ou d’un équilibrage plus régulier. Les mélanges de genres dont les composants apparemment éloignés se soutiennent aussi naturellement restent néanmoins rares. Les batailles ne sont pas seulement divisées en tours, mais également en temps musicaux. Rater le rythme conduira probablement à la mort, mais la prochaine tentative commencera peut-être avec un meilleur tempo.
-Gergely Herpai „BadSector”-
Développeur: Mopeful Games
Éditeur: Team17
Genre: roguelite rythmique tactique au tour par tour
Sortie: 7 mai 2026 (PC, Steam)
Pro:
+ Les mécaniques tactiques et rythmiques s’associent intelligemment dans presque tous les systèmes.
+ De nombreux combattants, chemins d’évolution et capacités personnalisables.
+ Une identité visuelle marquée, d’excellentes percussions et des batailles énergiques.
Contre:
– La difficulté augmente beaucoup trop brusquement.
– L’accumulation des systèmes rend parfois l’expérience trop chargée.
– Les attaques complexes demandent trop de commandes pour une seule action.
Wardrum
Jouabilité - 8.2
Graphismes - 8.3
Histoire - 7.2
Musique/Audio - 8.9
Ambiance - 8.4
8.2
EXCELLENT
Wardrum est un roguelite frais et généreux qui ne se contente pas de décorer la tactique au tour par tour avec un jeu de rythme, mais construit réellement ses combats autour du tempo. Les pics soudains de difficulté, les mécaniques encombrées et les commandes trop compliquées le freinent, mais la formation du groupe, les possibilités tactiques du terrain et la puissance des percussions donnent facilement envie de repartir. L’aventure n’est ni rapide ni facile, mais ceux qui trouveront son rythme pourront entendre le tambour pendant très longtemps.






