Dying Light 2: Changer le monde ne faisait initialement pas partie du plan

Le designer principal de Techland, Tymon Smektala, a déclaré dans son entretien avec Gamesindustry que la portée de Dying Light 2 a augmenté, mais que la taille du jeu ne l’a pas beaucoup suivie.

„Cela a commencé plus simple. Lorsque nous analysions Dying Light, nous avons réalisé que nous avions créé ce jeu plutôt sablonneux. Cela vous donne beaucoup d’options pour résoudre les problèmes de gameplay. Cependant, le récit était très linéaire. Également avec le récit, qui n’était pas si cool, le protagoniste principal [Kyle Crane] prenait beaucoup de décisions assez controversées. Dans Dying Light, vous vouliez souvent que Kyle choisisse quelque chose, mais les scénaristes avaient décidé de faire quelque chose de différent. Le rêve avec ce jeu est donc que nous puissions vous donner autant de liberté dans le récit que dans le jeu.

Au début, nous ne pensions qu’au récit. Mais avec les avancées technologiques de notre nouveau moteur, le C-Engine, nous avons réalisé que nous pouvions faire plus. Ainsi, par exemple, que se passe-t-il si ces décisions ne modifient pas le récit, mais l’espace lui-même? Nous avons commencé à travailler dessus et nous avons réalisé que c’était un sentiment puissant pour le joueur parce qu’il prend cette décision et découvre que le monde qui l’entoure a changé en conséquence. Ils peuvent grimper au sommet du bâtiment le plus élevé, regarder autour de eux et dire: «Waouh, j’ai fait ça. Ce qui m’entoure, c’est le résultat de mes choix. ’C’est cela qui nous a enthousiasmé et c’est une idée qui n’a pas été conçue pour le projet depuis le début. Mais il y a environ deux ans, nous avons réalisé que nous pouvions et devions faire quelque chose », a déclaré Smektala.

Malgré tout, Dying Light 2 ne fera pas la taille de deux jeux, mais sera tout de même plus gros que le premier: „Il s’agit d’un jeu AAA à budget élevé et à monde ouvert. Les gens s’attendent à ce qu’il y ait beaucoup de contenu. Oui, nous devons faire plus que dans un jeu normal, mais nous ne prenons que des décisions raisonnables concernant ce qui devrait faire partie des choix et conséquences et ce qui ne devrait pas être. C’est plus gros, mais ce n’est pas fou. Nous sommes toujours, subjectivement, comme un petit studio. C’est environ 300 personnes. Ce n’est pas Ubisoft, où cinq studios de cette taille sont utilisés pour créer Assassin’s Creed ou Far Cry. Nous avons fait plus de contenu, mais pas deux jeux, car ce serait trop pour nous de le faire », a ajouté Smektala.

Dying Light 2 est sorti au printemps sur PlayStation 4, Xbox One et PC.

Source: WCCFTech

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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