En 2005, un jeu Spider-Man avait compris pourquoi il était amusant d’incarner le méchant. Vingt ans plus tard, personne ne l’a égalé

Ultimate Spider-Man ne se contentait pas de rendre Venom jouable, puisqu’il reconstruisait les déplacements, les combats et même le rapport à la ville autour des instincts d’un véritable antagoniste. Vingt ans plus tard, très peu de jeux de super-héros ont osé donner à un méchant une identité aussi profondément inscrite dans leurs mécaniques.

 

La première fois qu’Ultimate Spider-Man confie Venom au joueur, il n’interrompt pas l’action avec une longue explication et ne cherche pas à justifier son comportement par une cinématique émouvante. Il propose simplement un tutoriel classique, une ville remplie de passants et une faim qu’il devient rapidement impossible d’ignorer. Pour maintenir Eddie Brock en vie, il faut nourrir le symbiote, et la leçon passe par un enfant situé à quelques mètres, un ballon à la main. Dès cet instant, les règles changent complètement : les civils ne sont plus de simples éléments du décor, et les ennemis ne se limitent plus à des robots, des soldats anonymes ou des adversaires traditionnels. Tout ce qui entoure Venom peut devenir une source de nourriture.

Il faut également se souvenir de ce que représentait l’achat d’un jeu sous licence au début des années 2000. Les attentes étaient souvent modestes, car la plupart des joueurs imaginaient déjà une aventure courte mais fonctionnelle, accompagnée de musiques connues et de références suffisantes à l’œuvre d’origine. Beaucoup de titres remplissaient correctement ce contrat, quelques-uns, comme Harry Potter et le Prisonnier d’Azkaban, dépassaient les prévisions, mais seuls de très rares projets donnaient réellement l’impression de découvrir quelque chose d’exceptionnel. Ultimate Spider-Man a gagné sa place dans cette dernière catégorie parce que sa direction artistique, son écriture et ses deux personnages jouables reposaient sur une même vision.

 

Un jeu de comics qui ressemblait vraiment à un comics

 

Le cel-shading d’Ultimate Spider-Man n’était pas un simple effet graphique destiné à attirer le regard. Il correspondait directement à l’identité visuelle des comics Ultimate dessinés par Mark Bagley, reconnaissables à leurs lignes claires, leurs couleurs franches et leurs mouvements volontairement exagérés. En transposant cette énergie dans l’animation, les développeurs avaient obtenu un résultat qui ne ressemblait pas à une adaptation traditionnelle, mais plutôt à des planches de bande dessinée soudain devenues vivantes. Brian Michael Bendis, scénariste essentiel de la nouvelle version de Peter Parker sur papier, participait également à l’écriture du jeu, renforçant encore la cohérence entre son univers et sa narration.

L’univers Ultimate représentait au début des années 2000 l’une des grandes tentatives de Marvel pour moderniser ses héros sans imposer aux nouveaux lecteurs plusieurs décennies de continuité. Peter Parker redevenait adolescent, les histoires repartaient de zéro et les relations entre les personnages étaient entièrement repensées dans un cadre plus contemporain. Pour de nombreux joueurs ayant grandi avec la PlayStation 2, la Xbox et la GameCube, ce jeu constituait leur premier contact important avec cette version de Marvel. Il fonctionnait particulièrement bien comme porte d’entrée parce qu’il supposait que le public connaissait déjà Spider-Man, tout en prenant le temps d’expliquer qui était Eddie Brock et pourquoi son histoire était si étroitement liée à celle de Peter.

Les séquences consacrées à Spider-Man reposaient déjà sur des bases solides. Le système de déplacement inspiré de Spider-Man 2 restait agréable, la ville donnait une impression de mouvement permanent, les balancements entre les immeubles étaient satisfaisants et les missions remplissaient correctement leur rôle. La structure révélait pourtant très vite qu’elle suivait deux directions d’égale importance. Les aventures de Peter Parker formaient une moitié de l’expérience, tandis que le parcours destructeur de Venom constituait l’autre. Lorsque le symbiote entrait véritablement en scène, il ne ressemblait jamais à un bonus ou à un personnage secondaire, mais à un protagoniste bénéficiant du même poids narratif que Spider-Man.

Venom n’était ni un mode alternatif ni une récompense à débloquer après avoir terminé l’aventure principale. Ses déplacements obéissaient à d’autres règles, ses combats possédaient leur propre rythme et sa relation avec la ville reflétait directement sa nature. Spider-Man utilisait ses toiles, sa vitesse et son agilité pour éviter le danger, tandis que Venom escaladait, frappait avec brutalité et dévorait des passants pour maintenir le symbiote en vie. Se nourrir ne représentait donc pas seulement une mécanique de gestion de santé. Le système rappelait constamment que le joueur ne contrôlait pas un héros chargé de protéger la population. Les rues que Peter voulait sauver devenaient pour Venom un territoire de chasse, et cette différence volontaire rendait les deux personnages aussi intéressants l’un que l’autre.

 

Le problème : presque personne n’a su reproduire cette idée

 

Le plus étonnant reste l’absence d’un véritable héritier vingt ans plus tard. Les jeux de super-héros ont utilisé leurs méchants de nombreuses façons, en les transformant en boss, en apparences alternatives, en vedettes de DLC ou en personnages jouables dans des modes multijoueurs. Rares sont cependant ceux qui ont construit des mécaniques entières autour de ce qui différencie profondément un antagoniste d’un héros. Ultimate Spider-Man ne se contentait pas d’expliquer que Venom était dangereux, puisque chaque système obligeait le joueur à ressentir cette différence.

Batman: Arkham Knight, par exemple, développait considérablement les possibilités de Batman grâce à la Batmobile, mais ne quittait jamais réellement son point de vue. inFamous explorait la morale en permettant au protagoniste d’évoluer vers l’héroïsme ou la cruauté, sans toutefois faire coexister les deux identités au sein d’une même aventure. Marvel’s Spider-Man 2 a finalement rendu Venom jouable, mais son importance dans le scénario dépassait largement le temps passé à le contrôler. L’occasion de construire une expérience entièrement différente existait, mais le jeu a préféré utiliser le personnage dans un autre objectif narratif.

Les jeux de super-héros modernes dépendent également de licences dont les propriétaires surveillent attentivement l’image. Ces productions s’adressent à un public très large et cherchent généralement à valoriser les actions du joueur plutôt qu’à le maintenir durablement dans une situation moralement inconfortable. Faire vivre une perspective réellement dérangeante devient donc un risque commercial que peu de studios souhaitent prendre lorsqu’une grande marque est concernée. Il reste beaucoup plus simple d’utiliser le méchant comme un reflet déformé du héros que d’en faire un véritable protagoniste possédant ses propres besoins et comportements. En 2005, Ultimate Spider-Man pouvait encore se permettre cette audace, notamment parce que peu de personnes observaient avec autant d’attention les limites qu’un jeu Activision portant Spider-Man sur sa jaquette pouvait franchir.

C’est précisément cette détermination qui justifie aujourd’hui d’y revenir ou de le découvrir pour la première fois. Ultimate Spider-Man n’est pas parfait et les années ont laissé des traces, mais il posait une question à laquelle l’industrie n’a toujours pas apporté de réponse convaincante : que se passe-t-il lorsqu’un méchant est conçu comme un véritable protagoniste ? Lorsqu’il possède son propre langage de jeu, une relation différente avec le monde et des motivations exprimées directement par les mécaniques, doit-il encore rester un simple prolongement du héros ? Le jeu connaissait déjà sa réponse en 2005, alors que vingt ans plus tard, l’industrie continue encore de la chercher.

Source : 3DJuegos

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