Starfield est devenu l’un des projets les plus ambitieux jamais entrepris par Bethesda Game Studios, mais selon Kurt Kuhlmann, ancien développeur vétéran du studio, cette ambition fut précisément l’un de ses principaux problèmes. Celui qui a notamment travaillé sur Daggerfall, Skyrim et plusieurs autres RPG de Bethesda estime que ni la technologie du studio ni la taille de son équipe n’étaient véritablement adaptées à l’immense RPG spatial imaginé par Todd Howard.
Starfield ne consistait pas simplement à transporter la formule traditionnelle des RPG Bethesda dans un nouvel univers. Le studio devait créer simultanément de nombreux systèmes pour lesquels il ne disposait pratiquement d’aucune expérience accumulée, notamment les vaisseaux, les combats spatiaux, les planètes générées procéduralement, l’exploration de vastes surfaces et tout un nouvel univers de science-fiction. Kurt Kuhlmann estime que cette situation distinguait profondément le projet d’Oblivion, Fallout 3, Skyrim ou Fallout 4. Ces jeux pouvaient s’appuyer sur les fondations techniques et conceptuelles de leurs prédécesseurs, alors qu’une partie considérable de Starfield devait être inventée presque à partir de rien.
Dans son entretien avec FRVR, Kuhlmann rappelle également que Starfield a nécessité la plus importante refonte du moteur de Bethesda depuis Oblivion. Cette situation provoquait une réaction en chaîne dans toute la production, puisqu’il était difficile pour les concepteurs de créer des missions ou du contenu autour d’un système qui n’était pas encore suffisamment fonctionnel. Plus une technologie fondamentale arrivait tard, moins les développeurs disposaient ensuite de temps pour l’exploiter correctement. Pour un RPG Bethesda traditionnel, cela aurait déjà représenté une difficulté importante, mais le problème devenait encore plus sérieux dans un jeu censé donner l’impression d’explorer une galaxie entière.
Starfield aurait tout simplement nécessité beaucoup plus de développeurs
La taille de l’équipe constituait selon Kuhlmann une autre limite fondamentale. Bethesda avait considérablement grandi depuis les anciens épisodes de The Elder Scrolls, mais même l’équipe beaucoup plus importante réunie pour Starfield ne suffisait pas à produire la quantité de contenu unique qu’exigeait la vision de Todd Howard. « Même avec la taille de l’équipe que nous avions sur Starfield, nous n’étions pas assez nombreux pour créer la quantité de contenu que l’idée générale du jeu exigeait réellement », explique Kuhlmann. « Il nous aurait fallu beaucoup plus de monde. »
Les planètes procédurales ont rendu ce problème particulièrement visible. Kuhlmann ne considère pas que l’idée consistant à assembler des mondes générés procéduralement soit fondamentalement mauvaise, mais ce type de système doit disposer d’une quantité énorme de contenu artisanal pour rester convaincant. Lorsque le nombre de lieux, d’événements et de points d’intérêt uniques est insuffisant, le joueur finit par reconnaître les mêmes éléments et comprend rapidement comment fonctionne l’assemblage aléatoire. C’est précisément l’une des critiques qui ont le plus accompagné Starfield : son univers était gigantesque, mais l’exploration pouvait régulièrement mener vers des structures et des situations déjà rencontrées ailleurs.
Bethesda ne possédait pas non plus plusieurs années d’expérience avec les véhicules et les systèmes spatiaux. Contrairement à ses mécaniques traditionnelles de quêtes, de dialogues ou d’exploration terrestre, le studio n’avait pas construit plusieurs jeux lui permettant de comprendre naturellement comment relier pilotage, combat spatial, déplacement entre les planètes et conception des missions. Kuhlmann a déjà expliqué que les changements permanents apportés à ces systèmes forçaient parfois les concepteurs de quêtes à imaginer comment ils fonctionneraient plus tard. Lorsque les fondations évoluaient, certaines missions devaient être profondément retravaillées, tandis que d’autres développeurs évitaient parfois de s’appuyer trop fortement sur une mécanique susceptible d’être modifiée.
Todd Howard voulait bien davantage qu’un simple « Skyrim dans l’espace »
L’ampleur de Starfield n’était évidemment pas accidentelle. D’après Kuhlmann, Todd Howard ne voulait précisément pas créer un simple Skyrim installé sur une planète avec quelques séquences spatiales supplémentaires. Son ambition était celle d’un véritable RPG spatial à grande échelle dans lequel le joueur pourrait visiter de nombreux mondes, construire son propre vaisseau, participer à des batailles dans l’espace et explorer librement tout en conservant la liberté qui caractérise traditionnellement les jeux de rôle de Bethesda.
Avec le recul, Kuhlmann considère aujourd’hui que cette vision dépassait ce que le studio pouvait raisonnablement accomplir dans ces conditions. « C’était une vision incroyablement ambitieuse et, avec le recul, je pense que nous n’aurions pas dû la poursuivre. Nous ne pouvions pas vraiment la réaliser », affirme-t-il. Il reconnaît immédiatement que Bethesda a malgré tout réussi à concrétiser une partie impressionnante de cette idée, et ne décrit donc pas le développement comme un échec absolu. Son constat est plutôt que le studio s’est aventuré dans des domaines qui ne correspondaient pas à ses principales forces historiques.
Les combats spatiaux constituent un exemple évident. D’autres studios ont perfectionné ce type de système pendant des années et plusieurs jeux, tandis que Bethesda essayait dès sa première véritable tentative de l’intégrer à un immense RPG rempli de nombreuses autres mécaniques. Kuhlmann estime que l’équipe a obtenu un résultat impressionnant compte tenu de la difficulté, mais que la conception d’un jeu spatial n’était simplement pas le domaine dans lequel Bethesda possédait le plus d’expérience. Selon ses propres termes, ce n’était « pas notre spécialité » et le projet ne s’appuyait pas suffisamment sur les points forts historiques de l’équipe.
L’accueil réservé à Starfield a finalement reflété cette contradiction. Le jeu est arrivé dans un état technique relativement solide pour un grand RPG Bethesda et comportait plusieurs éléments dont Kuhlmann reste fier, mais il n’a jamais suscité le même enthousiasme massif que Skyrim ou les épisodes Fallout les plus appréciés du studio. De nombreux joueurs ont notamment critiqué la fragmentation de l’univers, la répétition de certains contenus d’exploration et le manque de cohésion entre plusieurs systèmes pourtant ambitieux.
Le message de Kuhlmann n’est pas forcément que Bethesda aurait dû renoncer à la science-fiction ou à la création d’une nouvelle licence. Le véritable problème est que Starfield tentait de résoudre simultanément trop de difficultés techniques et conceptuelles inédites, tout en nécessitant une quantité gigantesque de contenu créé à la main pour donner vie à son univers. Bethesda a finalement livré l’un des plus grands jeux de son histoire, mais selon l’un de ses anciens concepteurs les plus expérimentés, le studio avait choisi une ambition que sa technologie et son équipe n’étaient jamais totalement préparées à concrétiser.
Source : 3DJuegos
![Un ancien développeur de Bethesda estime que les plus de 1 000 planètes de Starfield étaient une mauvaise décision ! [VIDÉO]](https://thegeek.site/wp-content/uploads/sites/3/2025/09/thegeek-starfield-nagy-1-300x365.png)


