Selon un membre de l’équipe derrière Palworld, la culture du jeu « hyper-casual » fait que tout le monde ne comprend pas réellement ce pour quoi il paie.
Le concept de l’accès anticipé sur Steam est simple. Nous achetons un jeu avant qu’il soit terminé, envoyons des rapports de bugs et des retours aux développeurs et contribuons ainsi à façonner l’orientation et les objectifs du projet. Tout le monde y gagne : nous pouvons jouer au jeu plus tôt, tandis que les développeurs reçoivent de l’argent qui les aide à poursuivre et à terminer leur travail. Au fil des années, ce modèle a été une bénédiction pour de nombreux jeux célèbres, notamment Baldur’s Gate 3 et Palworld. Dans une interview accordée à GamesRadar, John Buckley, responsable de la communication et de l’édition chez Pocketpair, a toutefois expliqué que ce modèle devenait de plus en plus difficile pour les développeurs, car le concept même de l’accès anticipé avait perdu son sens. Selon Buckley, ce qu’il appelle la « culture mobile hyper-casual », la « culture du jeu hyper-casual » et la « culture des jeux live service » a sapé cette compréhension ainsi que l’accord implicite entre développeurs et joueurs qui en découlait.
Dans le cas de l’accès anticipé, la situation n’est pas aussi simple : Steam Greenlight était certes un système plus complexe, mais il distinguait clairement les jeux encore en développement des versions finales, ce que les titres en accès anticipé ne font pas toujours. Les joueurs expérimentés, ou ceux qui sont assez âgés pour se souvenir de l’époque où les tests bêta constituaient une véritable phase de développement et non un outil promotionnel, ont peut-être une meilleure idée de ce qu’ils doivent attendre d’un jeu en accès anticipé. Mais à mesure que le jeu vidéo devient un loisir de plus en plus grand public, il est raisonnable de supposer qu’une part croissante du public ne sait pas et ne se soucie pas de savoir ce qu’est réellement l’accès anticipé : ces joueurs veulent simplement acheter le jeu et y jouer. Même s’il continue de croire au système, Buckley reconnaît que l’accès anticipé ne convient pas à tous les jeux et que certains développeurs en abusent. Des problèmes peuvent apparaître lorsque les ventes en accès anticipé ne suffisent pas à poursuivre le développement, ou simplement lorsque les attentes sont mal gérées. Afin d’éviter ces problèmes potentiels, les développeurs utilisant l’accès anticipé ont donc tout intérêt à expliquer clairement ce qui se passe et à informer les joueurs aussi complètement que possible.
« Revenons à l’époque de Steam Greenlight : lorsque Steam a remplacé Greenlight par l’accès anticipé, il y a eu quelques années durant lesquelles le système fonctionnait réellement exactement comme Steam l’avait probablement imaginé. Tout le monde savait à quoi s’attendre. Les personnes qui achetaient des jeux en accès anticipé savaient dans quoi elles s’engageaient. C’étaient des joueurs qui voulaient participer au processus, donner leur avis et parler avec les développeurs. C’était véritablement un magnifique âge d’or. La culture a changé et l’accès anticipé a essentiellement perdu son sens. Aujourd’hui, les gens achètent un jeu en accès anticipé comme s’ils achetaient un jeu normal et le traitent comme s’il s’agissait déjà de la version finale.
Malheureusement, les choses deviennent de plus en plus difficiles sur Steam parce que cette culture s’est répandue. Aujourd’hui, le principal abus consiste à dire : “Nous allons le sortir maintenant parce que nous avons besoin d’argent.” C’est devenu une manière de contourner les méthodes traditionnelles de financement. D’une certaine façon, c’est presque devenu le nouveau Kickstarter. On publie le jeu pour obtenir de l’argent. Tout ce que nous pouvons faire, c’est éduquer doucement les gens. Je pense que nous nous en sortons plutôt bien. Nous essayons d’être suffisamment transparents. “Hé les gars, il faudra encore attendre un moment avant la prochaine mise à jour. Elle ne sera pas riche en contenu, elle se concentrera davantage sur l’amélioration de la qualité de vie.” Nous essayons de trouver un équilibre », a déclaré Buckley.
Pocketpair adopte effectivement cette approche avec ses fans : Buckley a récemment averti ses abonnés de ne pas attendre trop de la mise à jour 1.1 de Palworld, en expliquant qu’ils ne comptaient pas consacrer une année entière à créer une immense mise à jour. Il vaut donc réellement mieux faire attention à ce pour quoi nous payons, car certains projets peuvent ne jamais atteindre la ligne d’arrivée.
Source : PCGamer, GamesRadar



