AVIS – Il fut un temps où l’expression « adaptation de jeu vidéo » ressemblait presque à un avertissement à Hollywood : le studio achetait le nom, puis tentait de conserver le moins possible de ce que les joueurs avaient aimé dans l’œuvre originale. Aujourd’hui, c’est pratiquement l’inverse qui se produit. Après les succès de Super Mario Galaxy Le Film, Minecraft, Le Film, The Last of Us, Fallout et des films Sonic, Hollywood fouille désormais les catalogues de jeux comme il explorait les rayons de comics il y a une quinzaine d’années. Les jeux vidéo pourraient devenir le prochain Marvel, mais l’histoire même de Marvel nous a déjà montré ce qui se produit lorsqu’une bonne idée se transforme en plan de production industrielle.
Dans les années 1990, et pendant encore longtemps après, il valait mieux garder des attentes modestes lorsqu’un film était adapté d’un jeu vidéo. Après Super Mario Bros. en 1993, House of the Dead et plusieurs autres tentatives, la fameuse « malédiction des adaptations de jeux vidéo » s’est installée dans les conversations, et pas totalement sans raison. Hollywood achetait souvent ces propriétés comme si seuls le logo et les noms de personnages reconnaissables avaient une importance, tandis que l’histoire, l’univers et même l’atmosphère du jeu original devenaient secondaires. Les fans ne retrouvaient pas ce qu’ils aimaient, tandis que les spectateurs ordinaires recevaient souvent des films qui ne fonctionnaient même pas indépendamment de leur licence.
En 2026, la situation s’est presque complètement inversée. Dans son bilan du CinemaCon 2026, Variety décrivait pratiquement une nouvelle stratégie des studios : alors que l’ancienne domination des films de super-héros s’affaiblit, Hollywood cherche dans les jeux vidéo son prochain immense réservoir de propriétés intellectuelles. Il ne s’agit plus d’une théorie concernant un avenir lointain. Super Mario Galaxy Le Film est devenu en juin le premier film de 2026 à franchir le milliard de dollars mondial, tandis que Minecraft, Le Film a dépassé 950 millions de dollars en 2025. Quand Hollywood aperçoit autant d’argent au même endroit, il est rarement nécessaire de lui envoyer une invitation.
Les jeux vidéo sont devenus les nouvelles bandes dessinées
Le producteur Roy Lee avait pratiquement annoncé la ruée actuelle dès 2023. Interrogé par le Los Angeles Times, il déclarait : « Je pense que les jeux vidéo vont devenir les nouveaux films de comics de la prochaine génération. » Lee observait déjà exactement ce que les dirigeants de studios voient aujourd’hui : les éditeurs regardaient les succès de Mario et de Five Nights At Freddy’s et comprenaient qu’ils ne devaient plus seulement céder leurs licences, mais participer activement à leur passage au cinéma. Deux ou trois ans plus tard, la question n’est plus de savoir si de grandes adaptations vont arriver, mais s’il reste encore une franchise importante dont personne n’a tenté d’acquérir les droits audiovisuels.
L’attrait est parfaitement compréhensible sur le plan commercial. Selon les études citées par TheWrap, 66 % des jeunes Américains âgés de six à dix-sept ans parlent régulièrement de jeux vidéo, contre 59 % pour les films, tandis qu’une autre étude de l’Entertainment Software Association indiquait que 63 % des membres de la génération Z préféreraient jouer plutôt que regarder un film. Il ne s’agit pas simplement d’acheteurs potentiels de billets, mais d’un public ayant déjà passé des années, parfois des décennies, dans ces univers. Marvel devait autrefois construire un public de masse à partir des lecteurs de comics et de nouveaux spectateurs. Minecraft, Call of Duty ou Zelda disposent déjà d’un réservoir culturel qui se compte en centaines de millions de personnes.
Et le succès ne dépend plus d’une formule cinématographique unique. Mario fonctionne comme blockbuster familial animé, Minecraft, Le Film a explosé au box-office sous forme de comédie en prises de vues réelles, The Last of Us est devenu une série HBO prestigieuse et Fallout a conservé le caractère grotesque de ses jeux tout en racontant une nouvelle histoire. C’est peut-être la différence la plus importante entre la vague vidéoludique actuelle et l’épuisement d’une partie des films de super-héros : pour l’instant, aucune formule obligatoire n’existe. Mario, Joel et Lucy MacLean ne pourraient probablement se retrouver dans la même scène que lors d’une fête de Noël d’entreprise particulièrement étrange.
Les adaptations redonnent également de la valeur aux jeux eux-mêmes. La série Fallout a relancé l’activité sur les anciens épisodes, The Last of Us a ramené de nouveaux publics vers la franchise PlayStation et Minecraft a utilisé son succès cinématographique pour toucher plusieurs générations simultanément. Du point de vue d’un studio, c’est presque le modèle commercial idéal : l’adaptation ne vend pas seulement des billets, elle peut augmenter la valeur de l’ensemble de la propriété intellectuelle. C’est précisément ce qui rend le modèle si séduisant, et précisément pourquoi l’industrie devrait déjà commencer à s’en méfier.
Hollywood ne cache plus le jeu, il redoute la mauvaise adaptation
L’une des principales raisons de ce retournement tient moins à la technologie qu’au changement d’attitude. Le journaliste Jason Schreier expliquait à TheWrap que la principale évolution des dernières années était « le respect du matériau d’origine ». Cela paraît presque banal, alors qu’Hollywood a passé des décennies à éprouver des difficultés à arriver à cette conclusion. Autrefois, on considérait souvent l’histoire d’un jeu comme une simple matière première que les professionnels du cinéma allaient « améliorer ». Aujourd’hui, les créateurs tentent davantage de comprendre pourquoi des millions de personnes sont devenues fans de ces œuvres.
Shigeru Miyamoto a participé comme producteur aux films Mario, Scott Cawthon, créateur de Five Nights At Freddy’s, a travaillé comme coscénariste et producteur sur son adaptation, tandis que Mojang a collaboré étroitement avec l’équipe de Minecraft, Le Film. Rien de tout cela ne garantit automatiquement un bon film, mais cette implication change fondamentalement la conversation. Le créateur du jeu n’est plus cette personne gênante dans un coin à qui l’on a acheté les droits avant de lui demander poliment de ne plus intervenir.
Le Resident Evil de Zach Cregger, prévu en 2026, pourrait fournir un exemple particulièrement intéressant de fidélité sans photocopie. Le réalisateur ne cherche pas à raconter une nouvelle fois l’histoire de Leon, mais construit un autre récit autour d’un protagoniste différent à l’intérieur du même univers. Il a expliqué vouloir respecter l’univers des jeux tout en racontant « une nouvelle histoire ». C’est une définition de la fidélité beaucoup plus saine que de considérer qu’il faut simplement reproduire chaque scène connue avec des acteurs.
Une bonne adaptation n’est d’ailleurs pas bonne parce qu’elle reproduit le jeu à cent pour cent. L’une des décisions les plus intelligentes de Fallout consistait précisément à ne pas remettre à l’écran l’un des héros des jeux, mais à comprendre les règles de l’univers, son humour, sa brutalité et son absurdité morale. The Last of Us, à l’inverse, pouvait suivre beaucoup plus étroitement son matériau d’origine, parce que le jeu était déjà extrêmement centré sur ses personnages et son récit. Deux méthodes totalement différentes, mais un même principe : comprendre d’abord ce que l’on adapte, puis décider comment le transformer en film ou en série.
Hollywood cartographie déjà toutes les bibliothèques de jeux
Le problème est que lorsqu’Hollywood trouve plusieurs succès au même endroit, le tableur Excel ne tarde jamais à apparaître. Sony parle par exemple très ouvertement de sa stratégie « IP360 ». Dans son rapport d’entreprise, le groupe soulignait les performances de Gran Turismo et de The Last of Us, tout en présentant l’extension cinématographique et télévisuelle des propriétés PlayStation comme un moyen d’augmenter la valeur de ses marques. God of War, Ghost of Tsushima, Helldivers et d’autres IP PlayStation ne sont donc plus seulement des jeux. Ce sont des films, séries, projets d’animation et ensembles médiatiques potentiels.
Le calendrier des prochaines années commence logiquement à refléter cette stratégie. Le Resident Evil de Zach Cregger est attendu en septembre 2026, Street Fighter en octobre, l’adaptation en prises de vues réelles de The Legend of Zelda en 2027, tandis que Sony développe également un film d’animation Bloodborne classé R aux États-Unis. Alex Garland prépare une adaptation d’Elden Ring pour A24, le film Helldivers poursuit son développement et God of War se prépare à connaître une nouvelle vie à la télévision. Nous ne sommes plus au commencement d’une tendance. Nous sommes face à une stratégie de production.
Paramount a déjà fixé la sortie de son film Call of Duty à juin 2028, avec Peter Berg à la réalisation et Taylor Sheridan impliqué dans le scénario. Selon Variety, le film se déroulera dans l’univers de Modern Warfare, tandis que l’accord conclu avec Activision prévoit déjà la possibilité d’étendre la marque au cinéma comme à la télévision. Le premier film n’existe même pas encore, mais la possibilité d’un univers plus vaste est déjà assise à la table de réunion. Quelque part chez Marvel, quelqu’un doit probablement hocher la tête avec satisfaction.
Jason Schreier a également rappelé qu’Hollywood fonctionne autour des franchises et recherche constamment des moyens de réduire les risques. Un jeu connu ressemble dans ce contexte à une formidable couverture de sécurité : il possède déjà son public, son identité visuelle, ses personnages, sa présence sur les réseaux sociaux et souvent plusieurs décennies d’histoire. Mais la même logique qui réduit aujourd’hui le risque peut l’augmenter demain. Dès que la mention « potentiel d’univers cinématographique » commence à apparaître en bas de chaque présentation de dirigeants, nous ne sommes plus très loin de répéter le cycle des comics.
La lassitude n’est déjà plus une simple théorie
Cela ne signifie pas que les adaptations de jeux vidéo s’effondrent déjà. Bien au contraire : elles constituent actuellement l’une des sources de propriétés intellectuelles les plus puissantes d’Hollywood. Mais il est déjà évident que le nom d’un jeu n’est pas une formule magique. Borderlands a connu un échec spectaculaire en 2024, Until Dawn n’a rapporté qu’environ 35 millions de dollars dans le monde en 2025 pour un budget de production de 15 millions, et Return to Silent Hill a démarré avec seulement 3,2 millions de dollars en Amérique du Nord en janvier 2026. Il s’agit de productions aux dimensions et aux situations très différentes, mais elles démontrent toutes une chose : le joueur n’est pas un distributeur automatique de billets.
Mortal Kombat II n’a pas davantage été une catastrophe, mais environ 129 millions de dollars de recettes mondiales pour un budget de production proche de 80 millions ne constituent pas exactement le genre de résultat qui pousse un dirigeant de studio à asperger le plafond de champagne. C’est d’autant plus intéressant que le film reposait sur une franchise vieille de plusieurs décennies, des personnages immédiatement identifiables et un public extrêmement engagé. Un grand nom aide à quitter la ligne de départ, mais il ne transporte pas automatiquement le film jusqu’à l’arrivée.
Nicole Brown, présidente de TriStar, formulait une vérité hollywoodienne plus générale lors de la discussion du Los Angeles Times consacrée à l’essor des adaptations vidéoludiques : « Le public est attiré par l’originalité. » La phrase peut sembler étrange dans un article consacré principalement aux adaptations, mais c’est précisément le cœur du problème. L’originalité ne signifie pas nécessairement que chaque personnage doit avoir été inventé hier. Elle signifie qu’un film ou une série doit posséder sa propre raison d’exister et ne pas constituer simplement la prochaine exploitation obligatoire d’une marque reconnue.
Et c’est ici que la situation commence à ressembler au problème rencontré par Marvel. Les films de super-héros n’ont pas partiellement épuisé leur public parce que celui-ci s’est réveillé un matin en décidant qu’il n’aimait plus les super-pouvoirs. Les difficultés sont apparues lorsque trop de productions sont arrivées avec des rythmes similaires, un langage visuel comparable, des intrigues interconnectées et une quantité croissante de devoirs à faire avant chaque nouveau film. Un nouvel épisode a fini par ne plus ressembler à un événement, mais à une ligne supplémentaire sur une liste. Si Hollywood souhaite désormais tirer de chaque jeu à succès un film, une série, un spin-off et un univers, il peut répéter cette leçon à une vitesse record.
Si tout devient un univers, on finira au même endroit que Marvel
Le principal avantage des jeux vidéo réside aujourd’hui précisément dans leur diversité. Mario n’est pas The Last of Us, Elden Ring n’est pas Minecraft, Fallout n’est pas Street Fighter, et aucune industrie cinématographique raisonnable ne devrait essayer de les faire passer par le même moule narratif et visuel. Si Hollywood le comprend, la vague des adaptations peut durer beaucoup plus longtemps qu’une mode ordinaire. S’il ne voit que l’équation « IP connue + fandom existant = risque réduit », il a déjà écrit le premier acte de son prochain problème.
Steven Spielberg a résumé l’avertissement beaucoup plus simplement au CinemaCon de cette année. Selon Variety, il a averti : « Si nous ne produisons que des IP connues et de marque, nous finirons par manquer de carburant. » Spielberg ne s’attaquait évidemment pas aux jeux vidéo, mais à un réflexe industriel qui tente de reproduire chaque nouveau succès jusqu’à ce qu’il ne soit plus ni nouveau ni un succès. L’histoire d’Hollywood regorge de poules aux œufs d’or que l’on a finalement ouvertes parce que quelqu’un voulait vérifier s’il n’y avait pas vingt œufs à l’intérieur en même temps.
La véritable leçon de l’histoire de Marvel n’est pas davantage que le public s’est lassé des comics. Pendant les meilleures années du MCU, chaque film appartenait à une construction plus vaste, mais Iron Man, Captain America, Les Gardiens de la Galaxie et Black Panther possédaient encore chacun leur caractère et leur identité de genre. Lorsque l’entretien de l’univers a commencé à paraître plus important que les histoires individuelles, le public est devenu plus sélectif. C’est exactement ce que les adaptations vidéoludiques devraient éviter : réalisons d’abord un bon film Resident Evil, puis réfléchissons à la série de streaming dans laquelle quelqu’un apparaîtra après le générique.
Le succès de Mario, Minecraft, Fallout et The Last of Us ne démontre donc pas simplement que « les films tirés de jeux vidéo fonctionnent ». Il démontre quelque chose de beaucoup plus utile : les adaptations fonctionnent lorsqu’elles comprennent pourquoi leur matériau d’origine compte pour son public tout en restant capables d’exister comme de bons films ou de bonnes séries. C’est une recette beaucoup plus difficile que l’achat de droits, même si elle présente malheureusement l’inconvénient de ne pas tenir correctement sur une seule diapositive PowerPoint.
Hollywood a peut-être réellement trouvé son prochain Marvel dans les jeux vidéo. C’est à la fois une immense opportunité et un avertissement particulièrement sérieux. Si Zelda, Resident Evil, Elden Ring, God of War ou Call of Duty arrivent à l’écran parce que quelqu’un possède une véritable idée de la manière de leur donner vie dans un autre médium, de nombreuses excellentes adaptations peuvent encore nous attendre. Mais si la seule leçon retenue du milliard de Mario est que chaque jeu cache quelque part une franchise cinématographique, la prochaine forme de « fatigue des super-héros » est déjà en développement. Cette fois, elle aura simplement une manette entre les mains.
-Gergely Herpai „BadSector”-








