TEST – The Sinking City 2 abandonne une grande partie de la structure ouverte et centrée sur l’enquête du premier épisode pour se jeter pleinement dans le survival horror, et cette transformation fonctionne étonnamment souvent. Arkham engloutie est oppressante, les créatures lovecraftiennes sont suffisamment répugnantes, plusieurs énigmes se montrent réellement ingénieuses et les armes à feu ne donnent enfin plus l’impression d’être une corvée greffée sur un jeu de détective. Malheureusement, Calvin et Faye deviennent parfois plus agaçants qu’une bonne partie du Mythe, le level design dépasse rarement le simple « correct », les commandes restent maladroites dans certains moments importants et le combat rapproché est franchement mauvais. Le plus incompréhensible reste qu’avant la fin du monde, personne à Arkham n’ait apparemment laissé traîner un couteau, une barre de fer, une hache ou la moindre véritable arme de mêlée.
Le premier The Sinking City était un jeu attachant malgré ses aspérités : d’excellentes idées, une formidable atmosphère lovecraftienne, de vraies mécaniques d’enquête et suffisamment de frottements techniques pour donner envie à Charles Reed de porter plainte contre la réalité elle-même. Frogwares a clairement tiré des leçons de cette expérience, mais au lieu de simplement polir l’ancienne formule, le studio l’a profondément transformée. La structure RPG centrée sur l’investigation a été réduite au profit d’un survival horror plus concentré qui regarde clairement du côté des Resident Evil et Silent Hill modernes. Un choix courageux pour une série dont l’identité reposait justement beaucoup sur son travail de détective.
Oakmont laisse cette fois sa place à Arkham, un nom qui demande peu d’explications aux amateurs de Lovecraft. La ville s’effondre sous une inondation surnaturelle, une grande partie de sa population est morte, folle ou devenue nettement moins humaine qu’autrefois, et Calvin Rafferty débarque précisément au moment où toute personne raisonnable choisirait de partir dans l’autre direction. Un rituel vers les Dreamlands réalisé avec sa compagne Faye Bennett a très mal tourné : Faye se retrouve dans le coma, Calvin a perdu une partie de ses souvenirs et Arkham commence à sombrer. Une simple coïncidence reste théoriquement possible. Les survivants de la ville risquent de ne pas partager cet optimisme.
Le Slither, parasite venu d’ailleurs capable de réanimer les morts, ajoute encore un peu de bonne humeur à l’ensemble. Des murmures traversent les bâtiments abandonnés, des créatures difformes occupent les rues noyées et une force bien plus importante semble utiliser Calvin et Faye dans un projet qui les dépasse largement. L’objectif immédiat consiste à sauver Faye. Comprendre ce qui a pris le couple pour cible, ce qui est arrivé à Arkham et quelle part de responsabilité leur propre curiosité porte dans cette catastrophe se révèle beaucoup plus intéressant.
Arkham, où l’inondation reste presque le moindre problème
Le meilleur personnage de The Sinking City 2 est Arkham elle-même. Frogwares maîtrise parfaitement cette vision humide et pourrissante de l’Amérique des années 1920, où les traces d’une vie autrefois ordinaire deviennent les preuves d’une société qui s’est effondrée en quelques jours. Les notes abandonnées dans les appartements, les chambres d’hôpital, les couloirs d’hôtel et les rues inondées ne servent pas uniquement à remplir un codex. Elles racontent comment des gens ordinaires ont réagi lorsque l’impossible est devenu quotidien, et rappellent une nouvelle fois que l’humanité n’a pas forcément besoin de créatures cosmiques pour inventer des atrocités.
L’hôpital offre plusieurs des meilleurs exemples. Un chirurgien s’est servi des réfugiés de l’inondation pour poursuivre ses expériences, tandis qu’au Devil’s Reef Hotel, une autre histoire tourne autour d’une femme séduisante, de drogues psychédéliques, de poison et d’une fête de fin du monde dont la conclusion devient beaucoup trop littérale pour les invités. Ces petites tragédies humaines m’ont souvent davantage intéressé que la romance centrale entre Calvin et Faye. Les radios que l’on découvre fonctionnent également très bien, avec leurs histoires étranges qui donnent parfois l’impression que Welcome to Night Vale a capté par erreur une fréquence provenant de l’Arkham de Lovecraft.
Les personnages secondaires donnent encore davantage de profondeur à la ville. L’aide n’est presque jamais gratuite, chacun cherche quelque chose et la catastrophe a rapidement éliminé les derniers réflexes de politesse sociale. J’avais généralement beaucoup plus envie de savoir ce qui se cachait derrière la prochaine porte condamnée ou ce qui était arrivé au propriétaire d’un appartement abandonné que d’entendre Calvin et Faye répéter pour la énième fois jusqu’où ils étaient prêts à aller l’un pour l’autre.
Une histoire d’amour au bord de la folie
L’idée centrale n’est pourtant pas mauvaise. Calvin et Faye ont touché à des forces qu’ils ne comprenaient pas, avec pour résultat une femme plongée dans le coma, un homme à la mémoire endommagée et une ville entière qui pourrait subir les conséquences de leur expérience. Derrière le mystère occulte se cache une histoire d’amour assez simple : Calvin accepte pratiquement n’importe quel risque pour récupérer Faye, tandis que le jeu entretient progressivement le doute sur la possibilité même de retrouver ce qu’ils avaient auparavant.
Le problème vient du couple lui-même. Tous deux deviennent rapidement agaçants et, surtout, passent trop peu de temps à réfléchir sérieusement à leur responsabilité dans la catastrophe qui les entoure. Calvin juge régulièrement l’égoïsme, la violence et les obsessions des survivants d’Arkham, souvent avec de bonnes raisons. Il reste cependant difficile d’oublier que Faye et lui ont, par pure curiosité, manipulé quelque chose qui aurait probablement mieux fait de rester de l’autre côté de la réalité.
Faye finit ensuite par accompagner Calvin sous une forme spectrale et développe une capacité surnaturelle dont aucun grimoire n’avait suffisamment averti l’humanité : elle parle sans arrêt. Pendant les combats de boss, cela devient particulièrement pénible. Elle annonce les attaques que nous venons de recevoir, indique des éléments environnementaux parfaitement visibles et rappelle régulièrement que Calvin est blessé alors que le sang à l’écran avait déjà fourni quelques indices. Dans les derniers affrontements, je craignais parfois moins le boss que la possibilité d’entendre une nouvelle fois Faye annoncer que Calvin venait de prendre des dégâts. Oui, Faye. J’étais là.
C’est d’autant plus dommage que le monde autour d’eux propose des choses beaucoup plus intéressantes. L’intrigue avance lentement, contient plusieurs bons retournements et finit par rejoindre des territoires lovecraftiens particulièrement malsains. Calvin et Faye ne possèdent simplement pas assez de personnalité pour porter chaque scène émotionnelle. Frogwares écrit toujours mieux les monstres que les amoureux.
Le détective n’est pas complètement mort
Les amateurs du premier épisode peuvent se rassurer : l’enquête n’a pas disparu, elle ne commande simplement plus tout le rythme de l’aventure. Calvin rassemble des indices, lit des documents, relie les informations et utilise les résultats pour résoudre différentes énigmes ou affaires facultatives. Les éléments importants des documents peuvent être surlignés, mais cette aide peut être désactivée pour ceux qui préfèrent réellement lire plutôt que laisser le jeu passer un stabilo virtuel sur la moitié de leur travail.
Certaines énigmes sont réellement intelligentes. Plusieurs m’ont obligé à retourner consulter des informations déjà trouvées, observer de nouveau les lieux et comprendre quel petit détail Frogwares avait tranquillement placé devant moi. Les mystères facultatifs valent particulièrement les détours puisqu’ils ne donnent pas uniquement du contexte. Améliorations d’armes, ressources de survie et points de talent récompensent également la curiosité.
Le système de talents aide sans devenir obligatoire. On peut améliorer le crafting, réduire les dégâts subis et renforcer plusieurs options offensives. Il est même possible d’augmenter les dégâts de mêlée, choix assez curieux lorsque l’on voit l’état réel du combat rapproché. Cela revient presque à proposer des pneus de compétition après avoir retiré le moteur de la voiture.
Le level design enthousiasme beaucoup moins. La campagne traverse quatre ou cinq grandes zones, notamment un hôpital, un hôtel, plusieurs quartiers urbains délabrés et le marché aux poissons. Chaque lieu possède une bonne atmosphère, quelques raccourcis utiles et des pièces facultatives bien cachées, mais leur architecture devient rarement mémorable. Ça passe avec un peu d’indulgence. Dans un genre où Resident Evil montre depuis des décennies comment un bâtiment peut progressivement se déployer autour du joueur, The Sinking City 2 laisse parfois trop facilement apparaître la structure classique clé-porte-couloir-salle suivante.
Les armes fonctionnent, les poings sont surtout décoratifs
Frogwares accorde beaucoup plus d’importance aux combats, et l’amélioration est évidente pour les armes à feu. Le pistolet possède enfin un impact respectable, le fusil à pompe explique assez efficacement son point de vue à courte distance, puis viennent une mitraillette, un fusil à verrou et même un lance-grenades. Ce dernier paraît un peu moins agréable, mais le reste de l’arsenal fonctionne bien, surtout après avoir découvert quelques améliorations.
Les munitions restent rares, puisque nous sommes dans un survival horror et non dans une démonstration commerciale de l’industrie de l’armement d’Arkham. Fouiller chaque pièce compte réellement, car quelques balles supplémentaires peuvent déterminer si le prochain monstre tombe proprement ou si Calvin passe trente secondes à courir autour d’une table en essayant désespérément de fabriquer quelque chose. La place dans l’inventaire reste elle aussi précieuse pendant une grande partie de l’aventure, obligeant à choisir entre munitions, soins, matériaux et objets essentiels. Cette pression fonctionne très bien.
Les ennemis se montrent agressifs, souvent rapides et particulièrement doués pour frapper Calvin lorsqu’il se trouve déjà à deux balles et un demi-soin de la mort. Les points faibles jouent un rôle important, notamment les excroissances rouges visibles sur de nombreuses créatures. Les humanoïdes-poissons blindés qui apparaissent plus tard sont beaucoup moins amusants. Leurs branchies vulnérables sont petites, ils absorbent énormément de munitions et donnent trop peu d’informations sur l’efficacité de nos tirs. Ils ressemblent moins à des ennemis difficiles qu’à des ennemis coûteux. En balles.
Le jeu explique très tôt que fuir constitue régulièrement une meilleure idée que combattre. Il faut l’écouter. Dans les dernières zones, j’ai souvent choisi d’éviter certains monstres simplement parce que dépenser encore un chargeur complet n’avait aucun sens si la pièce suivante contenait quelque chose de bien pire. La conservation des ressources finit ainsi par faire partie de la navigation, et cela correspond parfaitement au genre.
Reste le combat rapproché, que quelqu’un semble avoir quitté avant la fin de sa conception. Aucun couteau, tuyau, hache, pied-de-biche, machette, batte ou véritable arme de mêlée n’est disponible, choix franchement incompréhensible dans un survival horror qui passe son temps à expliquer que chaque balle compte. Calvin peut donner des coups de poing et écraser au sol certains ennemis, mais ces deux solutions restent faibles, imprécises et inconfortables même en dernier recours. Les coups manquent totalement d’impact, la distance est difficile à évaluer et les petites créatures transforment parfois Calvin en homme agitant furieusement les bras à proximité d’un monstre qu’il refuse apparemment de toucher.
Les commandes ne sortent pas non plus indemnes. Elles restent utilisables, mais dans les situations où il faut rapidement enchaîner visée, esquive, rechargement, soins et repositionnement, le jeu devient parfois maladroit exactement au mauvais moment. Un survival horror fonctionne parfaitement lorsque la panique pousse le joueur à commettre une erreur. C’est beaucoup moins satisfaisant lorsque Calvin et la manette ont simplement compris deux choses différentes.
Des boss presque trop généreux
Curieusement, plusieurs combats de boss sont plus faciles que les affrontements ordinaires qui les précèdent. Les arènes regorgent de caisses permettant de récupérer munitions et soins, de sorte que la gestion tendue des ressources, pourtant excellente pendant une grande partie du jeu, cesse brutalement d’avoir autant d’importance. Une ressource manque ? Il suffit de faire le tour de l’arène et d’en reprendre. Les meilleurs boss de survival horror nous obligent à apporter dans l’affrontement les conséquences de nos mauvaises décisions précédentes. Ici, le jeu nettoie parfois derrière nous.
Les boss eux-mêmes ne présentent d’ailleurs pas une difficulté exceptionnelle. Certains sont très réussis visuellement et plusieurs situations possèdent une bonne tension, mais mécaniquement, ils provoquent rarement autant de stress que certains groupes d’ennemis ordinaires. Les commentaires permanents de Faye dans les combats tardifs ajoutent ensuite leur propre niveau de difficulté. Non parce que ses conseils sont précieux, mais parce que résister à l’envie de couper le son devient une épreuve supplémentaire.
Ces défauts sont d’autant plus frustrants que The Sinking City 2 devient vraiment excellent lorsqu’il accepte pleinement son horreur cosmique. Couloirs obscurs, mouvements sous l’eau, corps déformés, radios racontant des histoires absurdes, journaux laissés par les habitants condamnés et impression permanente que quelque chose d’incompréhensible remue sous Arkham créent une superbe atmosphère. Frogwares connaît toujours la règle essentielle de l’horreur lovecraftienne : il ne suffit pas de remplir l’écran de tentacules. Il faut progressivement faire comprendre à l’être humain à quel point sa place est insignifiante face à ce qui l’entoure.
The Sinking City 2 reste donc un bon jeu dans lequel on aperçoit régulièrement les contours d’un jeu encore meilleur. Le worldbuilding est excellent, plusieurs énigmes sont réussies, les fusillades ont énormément progressé et la gestion des ressources fonctionne parfaitement. Les protagonistes restent moins intéressants que le monde qu’ils traversent, le level design ne dépasse guère le niveau correct, les commandes se montrent parfois récalcitrantes et je ne comprends toujours pas comment le système de mêlée a pu sortir dans cet état. Parcourir un survival horror sans véritable arme de mêlée n’est pas de la terreur cosmique. C’est simplement agaçant.
Les amateurs d’horreur plus lente, de gestion de ressources, d’exploration, de documents, d’énigmes et de retraites parfaitement justifiées devant certains monstres trouveront malgré tout beaucoup de choses à apprécier. Le virage de Frogwares vers le survival horror n’est pas parfait, mais il fonctionne, et Arkham parvient à nous rappeler même pendant les passages les plus faibles. Faye pourrait simplement rester un peu plus longtemps dans une autre dimension.
-Gergely Herpai „BadSector”-
Pour :
+ Excellente ambiance lovecraftienne et superbe worldbuilding
+ Les armes à feu sont nettement meilleures que dans le premier épisode
+ Enquêtes et énigmes ingénieuses, exploration bien récompensée
+ Bonne gestion des ressources et de l’inventaire
Contre :
– Les commandes restent maladroites dans plusieurs situations critiques
– Aucune véritable arme de mêlée et un combat à mains nues très faible
– Le level design dépasse rarement le simple niveau correct
– Calvin et surtout Faye, qui parle sans arrêt, deviennent facilement agaçants
Éditeur : Frogwares
Développeur : Frogwares
Genre : survival horror lovecraftien
Sortie : 18 août 2026 – PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
The Sinking City 2
Jouabilité - 6.2
Graphismes - 7.7
Histoire - 6.6
Musique/Audio - 7.3
Ambiance - 8.2
7.2
BON
The Sinking City 2 atteint son meilleur niveau lorsqu’il cesse de se préoccuper de la romance entre Calvin et Faye pour laisser Arkham, ses monstres, ses enquêtes et le manque de ressources prendre le contrôle. Les armes à feu ont énormément progressé, le worldbuilding est excellent et plusieurs énigmes fonctionnent remarquablement bien, mais les commandes maladroites, la mêlée ratée, l’absence totale d’une véritable arme de corps à corps et un level design simplement correct limitent l’ensemble. Malgré ces défauts, il reste un bon survival horror, même si parfois le jeu lui-même contribue davantage à notre folie que Cthulhu.







