Le nouveau dirigeant de Remedy mise sur ses propres licences et l’apprentissage des erreurs passées !

Le nouveau PDG de Remedy Entertainment veut apprendre des erreurs de l’équipe finlandaise afin d’éviter un nouveau titre pouvant être considéré comme un échec majeur.

 

Jean-Charles Gaudechon, nouveau PDG de Remedy, a déclaré dans une interview accordée à The Game Business que le studio donnait la priorité à ses propres propriétés intellectuelles et se concentrait sur l’exploitation maximale du potentiel de ses principales séries de jeux. Cette stratégie est née d’enseignements importants pour le studio, après avoir constaté que son entrée dans un nouveau genre avec son premier jeu autoédité, FBC: Firebreak, représentait un saut plus grand que prévu. Après sa sortie en juin dernier, Remedy a révisé ses perspectives pour l’exercice 2025 en raison des faibles ventes du jeu coopératif, et a comptabilisé une dépréciation non monétaire de 14,9 millions d’euros.

Remedy n’était pas satisfait des ventes grand public de FBC Firebreak, et a noté que le titre avait sous-performé sur Steam, alors même que cette plateforme devait être le principal canal de ventes PC auprès des consommateurs. Le jeu a reçu sa dernière mise à jour majeure de contenu plus tôt cette année, et les joueurs ont été assurés qu’il resterait en ligne et jouable pendant les années à venir. Pour l’avenir, Gaudechon a souligné que Remedy se concentrerait sur l’expansion de ses licences existantes. En 2024, Remedy a signé un accord avec Annapurna pour financer Control Resonant, ainsi que les adaptations télévisées et cinématographiques de la série et d’Alan Wake. Gaudechon a insisté sur le fait qu’il ne souhaiterait pas voir Remedy entrer sur un segment de marché comme le free-to-play mobile, sauf si celui-ci s’appuie sur l’une des licences et des forces essentielles de l’entreprise.

« Il est facile de juger avec le recul, alors il faut toujours rester prudent lorsqu’on réalise à quel point il est difficile de créer un jeu, et surtout un jeu à succès. J’ai un immense respect pour l’ancienne direction et pour l’équipe qui est encore ici. Mais cela ne fonctionne pas toujours. Lorsque l’on se lance dans un genre un peu différent, on découvre que le saut est parfois beaucoup plus grand qu’il n’y paraît. C’est l’une des grandes leçons. Que cela ait été un succès ou non, de nombreux facteurs ont joué dans le cas de FBC Firebreak. C’était aussi notre premier jeu autoédité, à une échelle plus réduite que celle de Control Resonant. Là aussi, nous avons appris des choses sur la manière de traverser ce processus, de positionner un jeu, de gérer la communauté, etc.

Remedy est déjà l’un des plus grands développeurs de jeux, avec des produits extrêmement forts et distinctifs. Maintenant que je connais l’entreprise de l’intérieur, je vois que nous avons encore beaucoup à offrir en matière d’histoires et de gameplay très marqués, créatifs et fous. Honnêtement, nous n’avons même pas exploité la moitié du potentiel de nos produits. Notre accord avec Annapurna Interactive vise à faire briller davantage nos jeux et nos franchises, et à toucher des publics qui n’existent pas encore aujourd’hui. C’est dommage, je pense qu’Alan Wake aurait dû se vendre davantage. Control aussi. Pour moi, c’est l’une des premières choses que nous devons régler avant même d’essayer de créer d’autres jeux. Il faut d’abord exploiter le potentiel de ceux que nous avons déjà, parce qu’ils sont incroyables. Et le cross-média va nous y aider.

Il ne faut pas courir après le business pour ensuite le transformer en développement de jeu. Cela n’a jamais fonctionné. Pour moi, ce que nous ne faisons pas, c’est tout ce qui s’éloigne de notre force principale, à savoir la narration, le solo et quelques licences fantastiques déjà créées. Dans les années à venir, je pense qu’il y aura de plus en plus de produits moyens cherchant seulement à gagner de l’argent rapidement. Comment peut-on sortir du lot ? Par sa créativité, en affirmant et en défendant quelque chose d’unique, quelque chose qui vous représente. Remedy a déjà fait la partie la plus difficile en accomplissant tout cela », a déclaré Gaudechon.

Au moins, il sait que le navire doit être orienté dans une nouvelle direction.

Source : Gamesindustry, The Game Business

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Anikó, our news editor and communication manager, is more interested in the business side of the gaming industry. She worked at banks, and she has a vast knowledge of business life. Still, she likes puzzle and story-oriented games, like Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, which is her favourite title. She also played The Sims 3, but after accidentally killing a whole sim family, swore not to play it again. (For our office address, email and phone number check out our IMPRESSUM)

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