Le vétéran de Fallout estime que le jeu vidéo a déjà connu pire – mais le signal reste alarmant

Tim Cain, l’un des principaux créateurs de Fallout, estime que la crise actuelle de l’industrie du jeu vidéo n’a pas atteint le niveau du krach de 1983, mais il ne cherche pas pour autant à minimiser la situation présente. Le vétéran du RPG rappelle que l’effondrement du marché américain dans les années 1980 a balayé des générations entières de développeurs, alors que la vague actuelle de licenciements et de fermetures de studios reste elle aussi un choc très grave pour le secteur.

 

Tim Cain, l’un des développeurs majeurs derrière Fallout, a récemment évoqué ses souvenirs du krach de l’industrie du jeu vidéo de 1983 dans une nouvelle vidéo publiée sur sa chaîne YouTube. Le créateur vétéran de RPG a surtout souligné que, même si la crise actuelle de l’emploi et la série de fermetures de studios sont graves, voire très graves, il ne pense pas qu’elles égalent l’impact de l’effondrement tristement célèbre des années 1980.

Cain a toutefois posé ses réserves dès le début. Il a cité un chiffre selon lequel environ 10 % des développeurs de jeux auraient été touchés par la crise actuelle, ce qu’il considère sans ambiguïté comme une tragédie pour le médium. « C’est mauvais », a déclaré Cain. « C’est mauvais. Citez-moi : “c’est mauvais”. » Malgré cela, il a ajouté que, selon lui, « cela n’a rien à voir avec le krach de 1983 ».

 

Pour Cain, le krach de 1983 reste la plus grande catastrophe du secteur

 

« Pour moi, le krach de 1983 reste le plus grand krach de l’industrie du jeu que j’aie jamais vu, jamais vécu, et je pense même le plus grand qui ait jamais existé », a déclaré Cain. « Je ne pense pas qu’il y ait jamais eu de pire période dans l’industrie du jeu, surtout aux États-Unis – c’était très centré sur les États-Unis. »

Les consoles et les jeux console avaient alors été fortement discrédités aux yeux des consommateurs. Cain s’est souvenu que c’est à ce moment-là que lui, comme beaucoup d’autres joueurs, s’est tourné pour la première fois vers les ordinateurs domestiques de l’époque, dont l’Atari 800, l’Apple II et l’IBM PC, qui a ouvert la voie à toute une génération de machines. La réputation et les ventes des consoles ont commencé à se redresser vers 1985, mais pendant des années après le krach, la croissance des emplois se faisait surtout au Japon, en partie grâce à la domination de Nintendo sur le marché.

Le premier emploi de Cain dans l’industrie concernait des jeux pour des décodeurs câble, puis le développement sur PC. Il a expliqué avoir été relativement protégé de l’impact professionnel direct du krach. « Mon premier jeu PC, Grand Slam Bridge, est sorti en 1986, et l’entreprise a fermé peu après », a raconté Cain. Il est ensuite entré en troisième cycle universitaire, a programmé des Multi-User Dungeons, ou MUD, comme passe-temps, et n’a plus retravaillé dans le jeu vidéo sur ordinateur avant 1991.

 

Toute une génération américaine de développeurs a disparu

 

Cain a décrit la gravité de la crise de 1983 avec une image très simple. « Imaginez toutes les personnes de l’industrie aux États-Unis – si vous faisiez un jeu Xbox ou un jeu PlayStation, ou n’importe quel jeu console -, vous étiez tout simplement licencié », a-t-il expliqué à propos du krach. « Boum. Vous ne travaillez plus. Et vous essayez d’obtenir l’un des rares emplois dans le jeu PC qui commencent à apparaître. »

Lorsque le marché PC a vraiment pris son essor dans les années 1990, beaucoup de développeurs ayant perdu leur emploi lors du krach de 1983 avaient, selon Cain, quitté définitivement la profession. « C’était incroyablement dévastateur. Nous avons perdu toute une génération de développeurs de jeux. Tout le marché américain du jeu vidéo s’est effondré », a-t-il déclaré. « Il n’y avait plus aucun emploi pour les développeurs console, d’aucune sorte. Tout avait simplement disparu. »

Le développeur estime qu’il a fallu environ une décennie pour que ces emplois se rétablissent ne serait-ce que sur le marché PC, et encore plus longtemps pour que le marché américain du développement console revienne à un niveau que l’on puisse comparer à celui de 1983.

 

La crise actuelle est dangereuse autrement

 

La perspective longue de Cain peut avoir quelque chose de rassurant : des jeux ont continué à être créés après le krach, beaucoup de personnes ont encore eu du travail, et l’industrie a fini par devenir plus grande et plus forte qu’elle ne l’était auparavant. Dans le même temps, plusieurs parallèles inquiétants existent entre la situation actuelle et la crise de 1983. Aujourd’hui, une quantité écrasante de jeux sortent, et même s’il existe des productions bon marché, comme sur les consoles des années 1980, le problème n’est pas simplement qualitatif. Dans les années 2020, même d’excellents jeux peuvent avoir du mal à trouver leur public.

La dévalorisation générale des jeux constitue également un facteur majeur. Les services d’abonnement, les promotions permanentes et les soldes constantes nourrissent tous l’état d’esprit parfaitement compréhensible du consommateur : « j’attendrai qu’il soit en promotion ». À long terme, cela peut déformer le fonctionnement de tout le marché, surtout lorsque les coûts de développement continuent d’augmenter et que l’attention du public se fragmente de plus en plus.

La crise est aussi inégale, et les consommateurs ne la ressentent souvent pas directement. De la même manière que les joueurs des années 1980 se sont simplement tournés vers les PC et les jeux japonais, l’industrie actuelle, mondiale et diversifiée, peut encore livrer d’excellents jeux aux utilisateurs finaux. Du moins jusqu’à ce que leur jeu préféré passe hors ligne, que ses mises à jour de contenu cessent, ou que le studio dont ils suivaient le travail ferme ses portes.

D’autres vétérans de l’industrie, qui ont eux aussi connu le krach de 1983, voient les choses plus sombrement que Cain. John Romero et Brenda Romero, par exemple, estiment que la crise actuelle est « nettement plus proche d’un krach » que ce qu’ils avaient observé à l’époque. Autrement dit, même parmi ceux qui ont vécu directement l’une des ruptures historiques les plus graves de l’industrie, il n’existe pas d’accord complet sur la manière de mesurer la crise actuelle.

Source : PC Gamer

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BadSector is a seasoned journalist for more than twenty years. He communicates in English, Hungarian and French. He worked for several gaming magazines - including the Hungarian GameStar, where he worked 8 years as editor. (For our office address, email and phone number check out our impressum)

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