Exodus : le vétéran de BioWare qui avait aussi vu son projet KotOR Online jeté à la poubelle a fini en burn-out !

Oui, trop de travail peut parfois vraiment faire ressortir le pire chez quelqu’un – c’est aussi ce qui est arrivé à James Ohlen.

 

Début janvier, James Ohlen, vétéran ayant passé 22 ans chez BioWare, a brusquement quitté Archetype Entertainment, le studio soutenu par Wizards of the Coast qu’il avait fondé plusieurs années plus tôt pour développer Exodus, un RPG d’action de science-fiction proche de Mass Effect. Comme il restait moins d’un an avant la sortie du jeu, le départ d’Ohlen a paru de mauvais augure à de nombreux fans, qui craignaient qu’un problème touche le projet. Une nouvelle interview accordée à PCGamer pourrait toutefois largement contribuer à calmer ces inquiétudes. Ohlen a révélé qu’il souffrait d’un burn-out sévère alors qu’il dirigeait Archetype et occupait le poste de directeur créatif d’Exodus, et qu’il n’avait pas d’autre choix que de partir pour préserver son propre bien-être.

Ce n’est pas la première fois qu’Ohlen se retrouve dans une situation similaire. Cela lui était déjà arrivé chez BioWare, lorsqu’il était directeur du MMORPG Star Wars: The Old Republic. Le concepteur a reconnu qu’il s’était trompé en refusant de faire un « World of Warcraft dans l’espace ». Fait intéressant, il a révélé qu’il avait un plan pour un léger reboot de SWTOR intitulé Star Wars: The New Republic, qui aurait essentiellement donné naissance à un « KOTOR Online ». Il avait même convaincu Patrick Söderlund, ancien dirigeant d’Electronic Arts, aujourd’hui à la tête d’Embark et récemment nommé président exécutif de Nexon, ainsi que Kathleen Kennedy et Dave Filoni chez Lucasfilm. Malheureusement, le rêve s’est brisé lorsque le conseil d’administration d’Electronic Arts a catégoriquement refusé de dépenser davantage d’argent sur le projet. À en croire ses propres mots, ce n’est peut-être pas la dernière fois qu’il reviendra au jeu vidéo.

« J’ai toujours dit à tout le monde que je ne devrais jamais être directeur de studio, parce que cela me détruirait, et c’est presque ce qui s’est passé. Cela a été six ans de lutte qui ont failli m’achever. Je tournais avec mes dernières réserves, et cela avait des effets néfastes sur ma santé, ma vie privée, tout. Il fallait simplement que je parte. En tant que créatif, on est très sensible à tout, mais en tant que directeur de studio, il faut constamment faire des compromis, et les gens attaquent sans cesse votre vision. Je ne me remettrais certainement pas dans une telle situation ; ce n’est pas un environnement sain. Peut-être que je me suis trompé moi-même en pensant que je n’allais pas mourir de l’intérieur. Mais oui, c’était tout simplement trop. On essaie de gérer toutes sortes de personnalités, de personnes, de groupes, d’organisations, et il y a en plus la pression liée aux titres à gros budget.

Il y avait une possibilité de faire Knights of the Old Republic Online, une chance de corriger tout ce que nous avions raté. Je me souviens avoir été très enthousiaste, parce que le grand défi, c’était Patrick Söderlund, d’Electronic Arts, que je considère comme quelqu’un de formidable, mais qui déteste Star Wars: The Old Republic. Je l’ai convaincu ; c’était l’un des plus grands accomplissements de ma carrière. Nous aurions pu avoir un Star Wars: The New Republic, jusqu’à ce que le conseil d’administration d’Electronic Arts, dont tous les membres se souvenaient du lancement de SWTOR et des 300 millions de dollars dépensés, dise : “Pourquoi diable dépenserions-nous encore tout cet argent ?” Je suis sûr qu’on me convaincra de fonder un autre studio de jeux vidéo – avec toute la souffrance qui va avec », a déclaré Ohlen.

Pour Ohlen, la leçon semble claire : même un projet de rêve peut devenir trop coûteux s’il commence à consumer celui qui tente de le réaliser. C’est pourquoi son départ d’Exodus paraît moins mystérieux aux yeux des fans qu’il ne ressemble à un redémarrage nécessaire pour un créateur vétéran qui a consacré une grande partie de sa carrière à concrétiser des idées immenses.

Source : WCCFTech, PCGamer

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