Les développeurs de Subnautica 2 promettent un accès anticipé plus grand et plus abouti que tous leurs précédents lancements

Les développeurs de Subnautica 2 affirment que le jeu arrivera en accès anticipé dans un état plus vaste et plus abouti que tous les précédents lancements en early access d’Unknown Worlds. La pression est évidente : il s’agit actuellement du jeu le plus attendu de Steam, avec plus de 5 millions d’utilisateurs qui l’ont ajouté à leur liste de souhaits avant sa sortie. Le studio ne considère pourtant pas ce lancement comme une ligne d’arrivée, mais comme le début d’une nouvelle collaboration de longue durée avec sa communauté.

 

Dire que Subnautica 2 est très attendu avant son lancement en accès anticipé serait presque trop faible. Le jeu est le titre le plus désiré de Steam, avec plus de 5 millions d’utilisateurs l’ayant ajouté à leur liste de souhaits avant sa sortie. Pour Unknown Worlds, cela représente à la fois une énorme opportunité et une pression très concrète. Les joueurs n’attendent pas seulement un nouveau jeu de survie. Ils attendent la suite de cette expérience d’exploration océanique extraterrestre qui avait permis au premier Subnautica de devenir bien plus important que ne le laissait présager son accueil initial.

Dans un entretien accordé à PC Gamer, Anthony Gallegos, responsable du game design, et Scott MacDonald, producteur média créatif, expliquent que Subnautica 2 devrait être le lancement en accès anticipé le plus solide du studio à ce jour. Gallegos l’a formulé clairement : « Le jeu que nous sortons actuellement est plus grand et plus abouti que tout ce que le studio a déjà fait pour une première sortie en accès anticipé. » Cela ne signifie pas que l’équipe considère cette version comme terminée. Gallegos précise que le studio veut mélanger des éléments très travaillés, dans lesquels il a pleinement confiance, avec d’autres parties sur lesquelles il demandera directement aux joueurs ce qu’ils en pensent afin d’orienter le développement.

Cette méthode n’est pas nouvelle chez Unknown Worlds. Le premier Subnautica a été l’un des exemples marquants du développement en accès anticipé sur Steam, avec une production ouverte et transparente guidée par les retours des joueurs. Son lancement en 2014 n’avait pas immédiatement fait l’unanimité, mais cette volonté d’itérer publiquement a contribué à transformer le projet en une version 1.0 très appréciée en 2018. Gallegos explique que cette ouverture a été l’une des raisons qui l’ont attiré vers le studio. « L’une des choses qui m’ont attiré dans ce studio – et qui ont attiré beaucoup de personnes qui y travaillent – était le fait qu’il acceptait toujours de montrer des idées très tôt, parce qu’il voulait un développement ouvert, où la communauté peut voir quelque chose d’intentionnellement inachevé afin de donner son avis et d’avoir un vrai impact sur le produit final », a-t-il déclaré. Selon lui, l’équipe cherche toujours à préserver cet esprit.

Comme pour les précédents jeux de la série, les joueurs pourront accéder à un tableau communautaire de retours et d’idées pour Subnautica 2. Ils pourront y proposer des idées, voter pour les suggestions d’autres joueurs et suivre celles qu’Unknown Worlds prévoit d’intégrer, ainsi que celles que le studio choisira finalement d’écarter. Le tableau Nolt de Subnautica 2 est déjà en ligne, ce qui donne déjà à l’équipe une première idée des priorités que la communauté aimerait voir traitées dans les mises à jour suivant le lancement.

MacDonald indique que les joueurs publient déjà des idées et des propositions, mais que le véritable test commencera lorsque le jeu sera disponible. « Ils publient déjà des idées et des choses à faire, mais dès que le jeu sortira, nous pourrons valider énormément de choses que nous pensions être de bonnes idées », explique-t-il. Il ajoute être certain que la communauté fera aussi savoir ce qu’elle n’aime pas, parce qu’elle sait généralement se faire entendre.

Unknown Worlds ne veut toutefois pas devenir un studio qui réagit aveuglément à chaque plainte. Gallegos explique que l’équipe reste consciente de la nécessité de préserver sa propre vision créative, même en recueillant beaucoup de retours de joueurs. Les développeurs doivent garder en tête, selon lui, que ces retours représentent « moins d’un pour cent de votre public réel, surtout lorsque vous lancez un jeu de cette taille ». C’est un indicateur précieux, mais ce n’est pas un remplacement de la direction du studio.

Gallegos trace cette limite sans détour : « Je ne veux jamais que nous soyons les gens qui réagissent au quart de tour en disant : cinq personnes se sont plaintes de cela et cinq autres ont mis un pouce levé sur Discord, donc nous devons le changer. Non, il y a beaucoup d’éléments du jeu dans lesquels nous avons confiance et sur lesquels nous sommes prêts à tenir bon. » Le studio reste donc le développeur, tandis que la communauté dispose d’un canal direct pour communiquer et apporter des informations que l’équipe pourrait ne pas voir autrement. Le lancement en accès anticipé de Subnautica 2 n’est donc pas une arrivée définitive, mais la première étape publique d’un nouveau développement long, façonné avec la communauté.

Source : PC Gamer

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