Un responsable de Sony Interactive Entertainment affirme que Hideaki Nishino, patron de SIE, définirait la PlayStation comme “une simple boîte en plastique sans contenu”. À première vue, la formule donne l’impression qu’un dirigeant a été un peu trop honnête en pleine interview corporate, mais Christian Svensson, vice-président chargé des projets de contenus tiers et des initiatives stratégiques, l’utilise surtout pour expliquer pourquoi Sony dépend autant des jeux venus de studios externes. Une console ne vaut pas grand-chose par elle-même si elle n’est pas entourée de contenus solides, variés et régulièrement renouvelés.
Il est rare qu’un cadre d’une entreprise technologique décrive son propre matériel comme un objet en plastique essentiellement vide, mais c’est bien ce qui vient de se produire autour de PlayStation. Christian Svensson, vice-président des projets de contenus tiers et des initiatives stratégiques chez Sony Interactive Entertainment, a expliqué à The Game Business que Hideaki Nishino, le CEO de SIE, dirait d’un point de vue produit que PlayStation n’est qu’une boîte en plastique sans contenu. La formule n’est pas pensée comme un sabotage marketing, mais comme une manière très directe de rappeler d’où vient réellement la valeur du matériel : des jeux, dont la majorité ne vient pas de PlayStation Studios.
Cette déclaration n’arrive pas non plus dans le vide. Comme beaucoup d’autres plateformes numériques du secteur du divertissement, PlayStation est régulièrement critiqué pour la commission de 30% appliquée aux produits vendus sur le PS Store. Beaucoup remettent en cause ce modèle, mais Svensson affirme qu’il fait partie de l’infrastructure permettant à Sony de soutenir les développeurs externes, de fournir des kits de développement, d’organiser des initiatives marketing, de maintenir les relations avec les partenaires et de financer certains projets prometteurs. La logique est claire : ce sont les contenus qui vendent la console, et si la plupart de ces contenus viennent d’équipes extérieures, Sony ne peut pas se contenter de regarder ses propres studios.
Selon Svensson, PlayStation a toujours été un écosystème très centré sur les développeurs tiers. Les partenaires externes représentent l’immense majorité du contenu disponible sur la plateforme, ce qui rend l’investissement continu dans ce domaine vital pour Sony. L’entreprise affirme travailler actuellement avec 10 000 développeurs et éditeurs, tandis que cinq équipes internes sont chargées de gérer les relations avec les partenaires tiers. Ces équipes s’occupent des kits de développement, des initiatives marketing, de la coordination commerciale et des possibilités de financement. Ce n’est pas aussi spectaculaire que l’annonce d’une nouvelle exclusivité, mais pour l’activité PlayStation, c’est précisément le réseau sans lequel la “boîte en plastique” resterait exactement cela.
Une grande partie de l’interview revient ainsi sur le chemin qui mène un jeu jusqu’à PlayStation, sur les critères utilisés pour sélectionner les titres du catalogue PS Plus, et sur la manière dont Sony accompagne les projets externes qu’il juge prometteurs à long terme. Il ne s’agit pas seulement de donner davantage de place à des studios occidentaux ou japonais déjà connus. Svensson insiste aussi sur les régions où Sony veut encore construire une base plus solide, même si ces marchés sont aujourd’hui beaucoup plus liés au PC et au mobile qu’à la console.
Hero Project est un pari à long terme, pas une machine à cash immédiate
Hero Project est l’un des éléments centraux de cette stratégie. Le programme cherche en Chine, en Inde, en Afrique et au Moyen-Orient des développeurs et des jeux capables, à terme, de devenir des contenus importants à la fois localement et mondialement. Pour Svensson, il ne s’agit pas d’un gain commercial immédiat, mais d’une construction d’écosystème sur 5 à 10 ans : créer une communauté de développeurs qui comprend ce que signifie produire des jeux pour PlayStation, tout en présentant à un public mondial des voix régionales auxquelles il n’avait pas forcément accès auparavant. C’est une voie lente et risquée sur le plan commercial, mais si elle fonctionne, Sony ne gagne pas seulement de nouveaux jeux : il gagne de nouveaux pôles créatifs.
Svensson reconnaît qu’il reste beaucoup de travail en Inde, en Afrique et au Moyen-Orient, mais il se dit déjà surpris par le rythme observé en Chine et en Corée du Sud. Il estime que la vitesse et la réactivité de certaines équipes dans ces pays sont remarquables, et qu’il ne voit pas forcément la même chose chez certains développeurs occidentaux, ni même japonais. Les contenus venus de ces régions sont aussi différents de ce qui était traditionnellement présent sur PlayStation, ce qui représente une vraie valeur pour Sony. L’entreprise ne cherche pas une liste de genres à cocher, mais des visions créatives fortes et originales, tout en exigeant des projets financés une vraie discipline de production, des ressources adaptées et une planification d’équipe cohérente.
Le tableau n’est évidemment pas aussi impeccable qu’une interview économique optimiste pourrait le laisser croire. Svensson affirme que la trajectoire des contenus pour les prochaines années est très positive et que l’industrie devrait rester confiante malgré les difficultés, mais tous les joueurs ne recevront pas cette phrase de la même manière. Le jeu vidéo reste marqué par les licenciements, les fermetures de studios et l’annulation de projets avancés, et PlayStation n’a pas observé ce mouvement de l’extérieur. Sony a lui-même fait parler de lui cette année avec la fermeture de Bluepoint Games et de Dark Outlaw Games, tandis qu’une nouvelle hausse du prix de la PlayStation 5 a encore abîmé la confiance d’une partie de la communauté.
Le matériel n’offre pas non plus une situation simple. La PS5 est montée à 650 euros en Europe, et les joueurs ne croient pas forcément qu’il n’y aura pas de nouvelle hausse, même si la direction de Sony affirme actuellement que ce n’est pas prévu. L’incertitude plane aussi autour de la PlayStation 6 : l’entreprise japonaise n’a pas encore arrêté son prix ni sa fenêtre de lancement, et le président de Sony a même évoqué la possibilité de changements dans le modèle économique. Dans ce contexte, entendre Sony expliquer que la console elle-même n’est qu’une boîte vide devient particulièrement intéressant. La formule est honnête, mais elle signifie aussi que l’ensemble formé par le contenu, le prix, les services et le soutien aux partenaires tiers décidera de la valeur réelle de cette boîte dans les prochaines années.
La stratégie est donc compréhensible : Sony veut davantage de contenus tiers, plus de voix régionales et des relations de long terme avec de nouveaux développeurs. Reste à savoir si cela suffira face à un public qui voit aussi un matériel plus cher, une prochaine génération encore floue, des fermetures de studios et des débats persistants autour de la commission de 30% des plateformes. PlayStation est peut-être “une simple boîte en plastique”, mais les joueurs veulent savoir combien elle coûte, ce qu’elle contient réellement, et si l’entreprise qui la vend construit vraiment tout l’écosystème – ou se contente d’emballer plus élégamment le prochain cycle de paiement.
Source : 3DJuegos



