Le studio derrière le jeu possède une vraie expérience dans le suivi des attentes des utilisateurs.
Crimson Desert est un RPG solo, mais au vu de l’actualité qui l’entoure, il n’est pas étonnant qu’on puisse le prendre à tort pour un MMO constamment mis à jour. Le jeu s’est rapidement transformé et enrichi de nouvelles fonctionnalités en réponse aux retours des joueurs. Si le développeur Pearl Abyss a été salué pour avoir habilement concrétisé le concept de MMO solo, Will Powers, directeur marketing et relations publiques du studio, a expliqué au Washington Post que cette approche était habituelle pour l’équipe. Powers a souligné que le travail du studio sur Black Desert l’avait préparé au soutien rapide et guidé par les retours que reçoit désormais Crimson Desert.
On pourrait longuement parler de la réalisation d’une vision unique, mais Crimson Desert a clairement pris des décisions populaires en répondant aux souhaits des joueurs. Les gens voulaient un bouton pour masquer le casque, ils l’ont obtenu. Les contrôles de déplacement étaient un peu lourds au lancement, mais ils ont été retravaillés quelques semaines plus tard, tout en conservant l’option classique pour les puristes. Le jeu est trop difficile ? Trop facile ? Dans un cas comme dans l’autre, il n’y a pas à s’inquiéter, puisque de nombreux nouveaux niveaux de difficulté arriveront bientôt.
Quelle que soit la vision d’avenir de Crimson Desert, il est évident que la communauté du jeu a été invitée à prendre le volant et à orienter son évolution. C’est peut-être normal pour les jeux-service et les MMO, et il existe peut-être des formes encore plus radicalement démocratiques de ce principe, mais il reste inhabituel de voir un RPG solo fonctionner à cette échelle et avec cette intention. C’est peut-être ce sentiment de propriété partielle qui pousse la communauté du jeu à s’y investir avec autant de passion.
« Il n’y avait pas de feuille de route officielle avec des dates gravées dans le marbre. Tout, des correctifs au contenu, a évolué en temps réel selon les retours et les réactions… Si vous figez une feuille de route, vous partez d’hypothèses. Nous ne présumons pas savoir ce que veulent les joueurs. Nous n’insistons pas pour qu’une idée ne puisse entrer dans le jeu que si elle vient de nous. Je pense que d’autres entreprises écoutent souvent trop leur ego pour accepter les idées des autres. C’est presque typique de la Silicon Valley. Une bonne idée peut venir de n’importe où », a déclaré Powers.
Peut-être que le succès du jeu se cache aussi là-dedans.
Source : PCGamer, The Washington Post



