Crown of Greed n’est pas le genre de jeu de stratégie où les héros se jettent dans l’action comme des chiens bien dressés dès que le joueur clique quelque part. BLUM Entertainment ravive plutôt l’étrange héritage, rarement prolongé, de Majesty, le classique de 2000 dans lequel les héros avaient leur propre volonté, leur propre prix et très peu d’envie de mourir pour votre royaume si la récompense ne leur paraissait pas suffisante. Le résultat mêle city builder, RTS et gestion aux accents de RPG, tout en bousculant volontairement les réflexes hérités d’un modèle à la Age of Empires.
La stratégie en temps réel accompagne le jeu PC depuis des décennies, mais le genre reçoit rarement une idée capable de changer réellement la manière de penser du joueur. Crown of Greed devient intéressant précisément pour cette raison. Il ne s’agit pas simplement d’un squelette RTS classique auquel on aurait ajouté quelques éléments de city builder ou de tower defense. BLUM Entertainment va plus loin dans les règles, car la question centrale n’est pas de savoir à quelle vitesse vous donnez des ordres, mais comment vous persuadez vos héros de les suivre. Le jeu impose donc très vite un autre rythme. Le rôle habituel du « joueur-dieu » se fissure : sur le papier, vous êtes une puissance supérieure décidée à reprendre le trône de Rodovia, vous construisez une colonie, recrutez des forces et enchaînez des missions aux objectifs familiers, comme détruire des villes ennemies, capturer des points de contrôle, survivre à des vagues d’assaillants et passer à l’étape suivante. La différence, c’est que l’exécution n’a plus rien du confort habituel du clic immédiatement obéi.
Vous ne détenez pas la vérité absolue, il faut convaincre les héros
Le vrai changement apparaît quand vous tentez d’utiliser vos héros. Ils forment la partie la plus puissante de votre armée, mais vous ne pouvez pas simplement les envoyer d’un clic vers un nid de monstres ou un camp ennemi. Vous pouvez leur offrir un toit, de la nourriture, de l’entraînement, des armes et toute l’infrastructure nécessaire, cela ne les transforme pas pour autant en marionnettes dociles. Pour qu’ils règlent un problème, il faut placer une récompense en or, autrement dit leur tendre un appât. Le jeu propose dix types de héros, et chacun évalue l’offre selon plusieurs critères : son niveau, son équipement, le danger de la mission, le montant proposé et même ses précédentes relations avec vous. Un archer expérimenté ne va pas traquer deux bandits de bas étage pour 100 pièces d’or, parce que ce n’est pas une mission. C’est une insulte avec trajet compris.
Ce système déplace entièrement le centre de gravité du jeu. Crown of Greed ne repose pas sur une microgestion parfaite, mais sur l’incitation, l’économie et la capacité à décider combien vaut un problème avant qu’il ne devienne une catastrophe. Les héros ne sont pas de simples blocs de statistiques. Certains sont plus lâches, d’autres plus téméraires, d’autres encore franchement cupides, et ce comportement se retrouve dans les missions. Plusieurs héros peuvent accepter la même tâche, mais l’or revient à celui qui arrive le premier, survit et termine réellement le travail. Le monde ressemble donc moins à une machine militaire qu’à un marché du travail fantasy imprévisible, rempli de professionnels armés qui courent après la paie pendant que vous essayez de les rendre utiles. Le plus malin, c’est que l’argent ne disparaît pas une fois versé. Les héros le dépensent ensuite dans votre propre ville, par exemple chez le forgeron pour s’équiper ou au temple pour se soigner. L’or quitte votre trésor, passe dans leurs poches, puis revient par les taxes, les services et les achats. Cette économie circulaire est l’une des meilleures idées du jeu, car les héros ne sont pas un gadget séparé. Tout le système s’organise autour d’eux.
Construire dans Crown of Greed fonctionne, mais tout sert une grande mécanique
La partie construction ne paraît pas particulièrement révolutionnaire au premier regard. Tavernes, guildes, forges, temples, bâtiments défensifs – l’arsenal habituel de la stratégie fantasy est là, mais vous ne construisez pas pour les mêmes raisons que dans un RTS traditionnel. Dans Age of Empires, les maisons augmentent la limite de population ; ici, l’infrastructure sert à attirer, équiper, soigner et motiver vos héros. La ville n’est donc pas un simple décor. C’est à la fois un centre de services, un appât et une machine à recycler l’argent. L’emplacement des bâtiments compte aussi, puisque les héros se déplacent physiquement sur la carte : ils quittent la guilde, passent chez le forgeron, demandent une bénédiction au temple, puis se dirigent seulement ensuite vers le champ de bataille. Si votre plan de ville est chaotique, les trajets s’allongent, les temps de réaction se dégradent et l’efficacité baisse. Le système aurait pu aller plus loin, car la planification urbaine n’atteint pas toujours la force de l’idée liée au comportement des héros, mais elle sert tout de même correctement le concept central.
Cela ne signifie pas que Crown of Greed sera agréable pour tout le monde. L’absence de contrôle direct peut devenir exaspérante pour une partie des amateurs de stratégie, surtout ceux qui viennent de StarCraft, Warcraft ou Age of Empires, où chaque unité est censée réagir immédiatement. Ici, vous pouvez voir le problème, savoir exactement ce qu’il faudrait faire, placer la récompense et constater malgré tout que vos héros ne se comportent pas comme prévu. Le caprice de l’intelligence artificielle est en partie volontaire, car il donne au jeu sa personnalité, mais il arrive qu’il ressemble moins à une logique de personnage qu’à un comportement tout simplement erratique. C’est aussi le principal risque du jeu : ce qu’un joueur trouvera vivant, neuf et amusant pourra sembler à un autre joueur relever de la perte de contrôle et du masochisme stratégique.
C’est pourquoi Crown of Greed risque d’avoir du mal à entrer dans les attentes habituelles du public Steam. Il n’est pas sorti comme une promesse en accès anticipé, mais comme un jeu complet disponible depuis le 31 mars, donc il ne s’agit pas d’attendre plusieurs mois pour comprendre ce qu’il veut devenir. Il a des aspérités, et le contrôle indirect divisera forcément, mais il possède au moins une identité claire. Ce n’est pas un clone RTS stérile conçu pour jouer la sécurité et réchauffer une recette vieille de vingt ans avec une meilleure lumière. Crown of Greed est têtu, étrange, parfois franchement irritant, et plus intéressant pour cette raison même. Rien que l’insolence de son concept mérite qu’on s’y arrête, car après 26 ans, quelqu’un est enfin revenu sur la voie ouverte par Majesty, que trop de développeurs avaient laissée prendre la poussière.
Source : 3DJuegos



