Les créateurs de Phantom Blade Zero tracent une ligne claire face à l’IA visuelle et refusent qu’elle déforme le travail de leurs artistes

Phantom Blade Zero faisait déjà partie des jeux d’action les plus attendus de l’année, et ses développeurs viennent d’ajouter une nouvelle raison de le surveiller de près. La direction de S-Game a expliqué très clairement que le studio n’utilisera pas de technologies visuelles d’IA susceptibles d’altérer l’intention créative originale de ses artistes, ce qui sonne comme une réponse très directe à la trajectoire que tentent aujourd’hui d’imposer plusieurs grands acteurs de la tech au reste de l’industrie.

 

Cette prise de parole arrive à un moment où le débat autour des nouvelles technologies visuelles assistées par l’IA, et notamment autour du bruit provoqué par la direction prise par NVIDIA, devient de plus en plus tendu. Liang Qwei, fondateur de S-Game et réalisateur de Phantom Blade Zero, a écrit sur les réseaux sociaux que le jeu était désormais entré dans sa phase finale de développement, une phase qu’il qualifie lui-même d’intense, et que toutes les ressources disponibles étaient mobilisées pour pousser le projet le plus loin possible avant sa sortie. Il reconnaît aussi qu’une profonde révolution technologique est en train de bouleverser le secteur. Mais il ajoute aussitôt que, jusqu’à aujourd’hui, chaque élément visible dans le jeu a été créé par de véritables artistes.

La phrase forte arrive juste après. Liang Qwei affirme sans détour que le studio n’utilisera pas de technologies visuelles d’IA capables de modifier l’intention créative d’origine de ses artistes. Ce n’est pas une formule abstraite lâchée pour faire bonne figure, mais une limite posée très consciemment. En clair, S-Game considère que la technologie ne doit pas prendre le pas sur les choix artistiques faits à la main, ni lisser la personnalité de ceux qui fabriquent réellement le jeu.

 

Phantom Blade Zero ne se contente pas de parler d’authenticité, il l’intègre dans sa fabrication

 

Liang Qwei ne s’est pas arrêté à une simple déclaration de principe. Il a détaillé de manière très concrète la façon dont le système de combat et l’identité visuelle du jeu ont été construits. D’après lui, les prototypes des armes s’inspirent de l’immense arsenal traditionnel chinois, et, dans certains cas, des maîtres forgerons ont été sollicités pour produire des répliques afin que l’équipe puisse mieux comprendre le poids, l’impact et le mouvement réel de ces armes. Le combat repose aussi sur de la motion capture réalisée avec plus de vingt artistes martiaux expérimentés, tandis que des maîtres et des héritiers d’écoles traditionnelles ont été consultés pour retranscrire des techniques de kung-fu vraiment crédibles. Lorsqu’il fallait des affrontements au sabre, un maître venu du mont Emei a été invité; lorsqu’il fallait une chorégraphie de danse du lion, ils ont fait venir un spécialiste du Guangdong.

La même logique s’applique à l’univers visuel. L’équipe a voyagé dans plusieurs lieux marquants en Chine, des temples anciens du Fujian jusqu’aux vieilles villes du Zhejiang, en passant même par des aciéries de Pékin, avant de scanner ces endroits puis de les recomposer pour créer quelque chose de plus étrange et de plus personnel. Le studio appelle cette identité visuelle Kungfupunk. Liang a également tenu à préciser que les cartes d’orientation présentes dans le jeu ne sont pas générées par IA et ne sont même pas des peintures numériques. Elles ont été dessinées à la main avec des pinceaux chinois et du papier Xuan par de jeunes artistes du département de peinture chinoise de l’Académie centrale des beaux-arts. Autrement dit, le caractère artisanal de Phantom Blade Zero n’est pas un argument ajouté en dernière minute. C’est l’un des fondements revendiqués du projet.

Pour conclure, Liang a remercié les joueurs pour leur intérêt et expliqué que l’équipe attendait avec impatience le lancement, parce que c’est à ce moment-là que toutes ces différences pourront vraiment être perçues. Si tout se déroule comme prévu, ce moment n’est plus très loin. Ce qui rend Phantom Blade Zero particulièrement intéressant, ce n’est donc pas seulement sa vitesse, sa violence ou son style, mais aussi le fait que ses créateurs affirment ouvertement que le travail humain n’est pas une étape remplaçable de la production. Pour eux, c’est la valeur elle-même.

Source: 3DJuegos

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