Phantom Blade Zero : S-Game recule-t-il sur la prise en charge du Nvidia DLSS 5 ?

Tout indique que le directeur du jeu laisse entendre que le titre de S-Game n’utilisera finalement pas la toute dernière version de la technologie d’upscaling de Nvidia…

 

Liang Qiwei, alias Soulframe, réalisateur de Phantom Blade Zero, a publié sur Twitter un long message expliquant que le studio privilégie la créativité humaine et l’expression artistique plutôt que les contenus générés par l’IA. Mais il semble malgré tout que le studio soit en train de retirer discrètement son soutien à la nouvelle technologie Nvidia DLSS 5.

“Phantom Blade Zero est actuellement dans la phase finale intense de son développement. Avec le temps qu’il nous reste, nous consacrons toutes les ressources disponibles à pousser chaque aspect du jeu jusqu’à la limite absolue de nos capacités. Nous sommes parfaitement conscients qu’une profonde révolution technologique se déploie autour de nous. Pourtant, jusqu’à aujourd’hui, chaque élément de contenu de notre jeu a été créé par de vrais artistes. Nous n’utiliserons pas de technologie visuelle basée sur l’IA qui pourrait altérer l’intention créative d’origine de nos artistes. Nos modèles de personnages reposent sur des scans 3D de notre distribution exceptionnelle, qui a également assuré la capture des expressions faciales. Nos acteurs et réalisateurs dévoués ont minutieusement affiné les doublages en chinois et en anglais, avec une synchronisation labiale complète dans les deux langues.

Nous puisons les prototypes de nos armes dans le vaste arsenal de l’armement traditionnel chinois. Il nous arrive, afin de mieux comprendre comment le poids et la longueur d’une arme influencent les mouvements, de commander de véritables répliques à des maîtres forgerons. Nos scènes de combat sont enregistrées en motion capture avec plus de vingt artistes martiaux extrêmement expérimentés. Pour capter les techniques de kung-fu les plus authentiques, nous consultons directement des maîtres et héritiers d’écoles martiales traditionnelles. Lorsque nous avions besoin d’un véritable maniement de l’épée, nous avons invité des maîtres sabreurs du mont Emei ; quand nous avions besoin d’une chorégraphie de danse du lion, nous avons fait venir des maîtres depuis le Guangdong.

Nous avons bien sûr aussi visité de nombreux lieux saisissants en Chine, des anciens halls du Fujian aux vieilles villes du Zhejiang, jusqu’aux anciennes aciéries de Pékin. En parcourant ces endroits, nous les avons réinventés dans des combinaisons inattendues afin de créer quelque chose de vraiment original : l’identité visuelle que nous avons conçue et définie sous le nom de Kungfupunk. Le jeu comprend aussi toute une série de cartes de guidage. Elles ne sont ni générées par l’IA ni peintes numériquement. Elles ont été réalisées à la main, au pinceau chinois et sur papier Xuan, papier de riz, par de jeunes artistes du département de peinture chinoise de la Central Academy of Fine Arts, la CAFA.

Nous sommes convaincus que l’art humain n’est pas seulement un moyen de créer de la valeur, mais la valeur elle-même. S-Game n’a pas simplement recruté une équipe de développement pour fabriquer un jeu ; nous avons voulu bâtir, dans la durée, une équipe excellente et passionnée, puis créer un jeu dont chacun ici puisse être profondément fier. Nous avons hâte que vous puissiez tous ressentir cette différence dans Phantom Blade Zero dans quelques mois. Merci !”, a écrit Soulframe.

Il semble probable que S-Game se soit d’abord engagé sur cette technologie avant de faire marche arrière après la démonstration controversée, qui a amené beaucoup de joueurs à penser qu’il ne s’agissait que d’un filtre IA abîmant l’intention artistique des développeurs. C’est la première fois qu’un studio ayant visiblement approuvé l’intégration de cette technologie dans son jeu revient ensuite sur sa décision.

Phantom Blade Zero en est désormais à la dernière phase de son développement et sortira le 9 septembre sur PlayStation 5 et PC.

Source : WCCFTech

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