Pourquoi les grands studios détestent les portes dans les jeux vidéo

Les portes sont partout dans la vraie vie, et pourtant elles brillent souvent par leur absence dans les grands jeux vidéo. Cela ne veut pas dire qu’elles n’existent jamais – plus d’un joueur de Final Fantasy VII Remake se souvient probablement encore d’une certaine porte bien précise – mais, la plupart du temps, elles servent d’éléments décoratifs inertes plutôt que d’objets réellement interactifs.

 

Et il y a une raison à cela, une raison assez brutale: les portes sont extrêmement difficiles à intégrer correctement dans un jeu, surtout du point de vue de l’intelligence artificielle, et surtout si l’on veut éviter de casser l’immersion avec des animations maladroites ou des comportements absurdes.

« Les portes sont compliquées à implémenter dans les jeux et elles provoquent toutes sortes de bugs. »

« Les développeurs AAA les détestent », a écrit Stephan Hövelbrinks, le créateur de Death Trash, dans un fil Twitter repris ensuite par PC Gamer. Cette semaine, le développeur a justement décidé d’expliquer aux joueurs pourquoi les portes sont un élément aussi complexe à intégrer malgré leur apparente simplicité: « Les portes sont difficiles à intégrer dans les jeux et elles entraînent toutes sortes de bugs. Principalement parce qu’elles sont un goulet d’étranglement dynamique et un obstacle pour le pathfinding; elles peuvent être bloquées, potentiellement indestructibles, mais surtout elles peuvent se retrouver au milieu de n’importe quelle interaction de gameplay ou situation entre personnages. »

 

Un problème à la fois d’IA et d’interaction

 

Liz England, designer sur Watch Dogs: Legion, a forgé le concept de « The Door Problem » pour illustrer la complexité cachée d’une chose que l’on considère comme banale. Dans sa théorie, une porte n’est pas un simple objet décoratif, mais un point de rencontre où tous les départements d’un studio se croisent: le designer décide si elle doit nécessiter une clé, l’artiste veut qu’elle s’intègre à l’architecture, le programmeur doit vérifier qu’elle ne traverse pas les murs, et le sound designer doit calculer comment l’acoustique d’une pièce change quand la porte reste entrouverte.

Le vrai défi vient de sa nature dynamique, et c’est précisément ce qui rend l’IA folle. Dès qu’une porte se ferme, elle modifie en quelques millisecondes la « carte de navigation » que les ennemis utilisent pour vous poursuivre. L’IA doit immédiatement décider si elle l’ouvre – et pour cela, elle doit aussi « savoir comment » -, si elle contourne le bâtiment, ou si elle reste bloquée devant l’obstacle. Si l’on multiplie ce calcul par des dizaines de personnages à l’écran, on obtient une consommation de ressources importante que beaucoup de studios préfèrent consacrer aux graphismes ou à la fluidité des combats. C’est d’ailleurs pour cela que, comme le souligne Hövelbrinks, certaines séries comme Assassin’s Creed ont longtemps évité les portes interactives.

Ce message a poussé d’autres développeurs à livrer leur propre expérience. « Je ne sais pas exactement combien de mois de travail sont partis dans le système de portes de Control, mais certainement plus que pour la plupart des compétences et des armes », a ajouté Sergey Mohov, lead gameplay designer chez Remedy, en insistant lui aussi sur le niveau de complexité du système.

Kurt Margenau, coréalisateur de The Last of Us Part II, a expliqué que les portes avaient été un véritable cauchemar pour l’équipe de Naughty Dog: « C’est l’élément qui nous a demandé le plus de temps pour être implémenté comme on l’imaginait. » Le responsable créatif du studio californien raconte qu’ils ont testé toutes sortes de prototypes et d’idées pour permettre au joueur de refermer manuellement les portes derrière lui après son passage. « Aucune n’était vraiment bonne. » Ils ont donc fini par opter pour des portes qui se ferment lentement d’elles-mêmes en combat pour gêner le cheminement des ennemis, mais qui restent ouvertes pendant l’exploration afin que le joueur puisse voir les pièces déjà visitées.

Même cela n’a pas été simple. « Nous avons dû créer un nouvel objet physique que le joueur pouvait pousser, mais qui pouvait aussi pousser le joueur, totalement unique dans notre moteur », a ajouté Margenau. Un autre grand jeu AAA qui aurait souffert des portes est The Witcher 3, selon son ancien directeur QA Marcin Pieprzowski. Apparemment, le prologue contenait une porte censée rester verrouillée pendant un combat de boss et ne s’ouvrir qu’une fois le boss vaincu. « Nous avons trouvé 12 cas où elle ne se déverrouillait pas », explique le développeur, qui précise que la solution a finalement été de la rendre déverrouillable en permanence.

 

Fortnite adopte une autre approche, et il le fait avec style

 

Et pourtant, il existe un jeu qui, même dans un contexte multijoueur où tout dépend des joueurs, a trouvé une manière de contourner ce problème: Fortnite. Dans le battle royale d’Epic Games, les portes sont dynamiques et modifiables. Un joueur peut créer une porte au beau milieu d’un mur plein en quelques secondes, obligeant Unreal Engine 5 – même si sa quatrième version le faisait déjà – à recalculer instantanément les collisions et la visibilité pour une centaine d’autres joueurs.

Le mérite n’est pas seulement visuel, il tient aussi à la synchronisation. Le serveur doit garantir que si tu fermes une porte pour te protéger d’un tir, cet impact soit réel aussi pour l’adversaire, au lieu de laisser des balles traverser dans le vide à cause de la latence. En pratique, c’est pour cela que Fortnite et d’autres titres modernes atténuent souvent ces problèmes par la destruction. Si une porte ou une structure gêne trop la navigation des bots ou provoque trop de conflits physiques, le système privilégie sa destruction. Une fois que la porte devient un objet destructible, plus besoin de programmer des comportements d’IA extrêmement complexes pour interagir avec elle: si le bot ne trouve pas de chemin, il peut simplement forcer le passage.

En résumé, si tu t’es déjà demandé pourquoi il y a si peu de portes véritablement interactives dans les jeux, même les plus gros AAA, c’est parce qu’elles sont un cauchemar de développement. Et s’il fallait une preuve que l’objet le plus banal peut devenir l’un des pires problèmes de game design, la porte est là pour rappeler à tout le monde à quel point le détail le plus simple peut devenir infernal.

Source: 3DJuegos, PC Gamer

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