Seul Tim Schafer peut mettre fin à Double Fine, personne d’autre !

Quoi qu’il arrive, il fait donc tout son possible pour maintenir son studio en vie – coûte que coûte…

 

Tim Schafer, dirigeant de Double Fine Productions, a récemment expliqué comment le studio avait réussi à éviter la fermeture après les importantes réductions d’effectifs chez Xbox, affirmant que personne d’autre que lui ne pouvait détruire Double Fine. Dans une interview accordée à Bloomberg, Schafer a évoqué les efforts qu’il a déployés afin de garantir les droits de propriété intellectuelle et le financement de Double Fine, permettant ainsi au studio de retrouver son indépendance. Microsoft avait acquis Double Fine en 2019 ; Phil Spencer, alors dirigeant de Xbox, espérait que les jeux du studio connaîtraient également le succès sur Xbox Game Pass. Après le départ à la retraite de Spencer en février, Schafer a constaté qu’Asha Sharma avait d’autres projets, notamment parce que Keeper et Kiln n’avaient pas réalisé de bonnes performances financières.

Depuis qu’il a retrouvé son indépendance, Double Fine a supprimé 23 postes et son équipe ne compte désormais plus qu’un peu moins de 70 personnes. Double Fine présente de nouveaux concepts de jeux à des investisseurs, un processus que Schafer considère comme particulièrement intéressant après être revenu sur le devant de la scène sept ans plus tard. Concernant leur approche de la création de jeux en tant que studio indépendant, Schafer affirme qu’ils n’ont jamais volontairement essayé de développer un jeu qu’ils pensaient devoir leur faire perdre de l’argent. Double Fine a récemment annoncé la cinquième édition d’Amnesia Fortnight, durant laquelle de petites équipes développent des prototypes de jeux. L’événement s’accompagnera également d’une campagne Kickstarter et de la diffusion d’un documentaire réalisé par 2 Player Productions.

« On se dit : attendez une seconde, nous n’allons pas disparaître comme ça. Certains ont dit : j’arrête, c’est une bataille de trop pour moi. Mais pour les autres, cela a été comme un réveil créatif. Nous avions un objectif mutuellement bénéfique, qui consistait à proposer d’excellents jeux sur Game Pass, puis leur objectif a changé. Je n’arrive pas à imaginer qu’un quelconque niveau de rentabilité aurait pu nous sauver, sauf peut-être si nous avions eu cette année-là un succès révolutionnaire du niveau de Minecraft. Personne ne mettra Double Fine hors circuit à part moi. Asha ne va pas abattre mon chien, c’est moi qui le ferai – mais je ne vais pas le faire, parce qu’il va très bien s’en sortir. Beaucoup de gens veulent promener le chien. Nous avons grandi sous Microsoft, mais en redevenant un studio indépendant, nous sommes revenus à notre ancienne taille durable.

Tout le paysage a énormément changé. Après toutes ces années, le fait que je comprenne encore si peu cette industrie montre simplement à quel point il est difficile d’avoir une vision claire des choses. C’est précisément pour cela que je me concentre sur la survie de mon équipe. Voilà pourquoi nous faisons constamment ce genre de choses créatives. Si nous arrêtions de faire ces choses étranges et créatives, nous finirions par nous dire : qui s’en soucie ? Ces jeux ne sont pas suffisamment rentables pour compenser les difficultés qu’ils impliquent. Leur développement doit aussi être réellement amusant et gratifiant. Je pense que les gens diraient que Keeper ressemble à un film d’auteur dont personne ne s’attend à ce qu’il devienne un succès. Mais pour moi, c’est exactement le genre de jeu qu’une personne ne jouant pas aux jeux vidéo pourrait adorer. Je pense sincèrement que Keeper possède un potentiel grand public. Si nous pouvions simplement atteindre ces personnes, elles pourraient attraper la fièvre du Lighthouse.

Nous avons traversé énormément de choses cette année. Beaucoup ont été extrêmement épuisantes. Des conflits internes, des menaces de disparition, de longues négociations, des compromis difficiles et épuisants avec les avocats. Beaucoup de choses démoralisantes. Voilà le bon combat. Pouvons-nous trouver une excellente idée de jeu que nous pouvons réellement réaliser avec le bon budget et présenter à un éditeur intéressé par ce type de jeux ? Cette forme de résolution de problèmes enrichit l’âme. Utiliser la créativité pour résoudre des problèmes, c’est ce qui nous donne envie de nous lever le matin. C’est difficile, effrayant et stressant, mais au moins cela remet un peu de feu dans le ventre de l’équipe et dans le mien », a déclaré Schafer.

Espérons qu’ils disposeront de quelque chose avec lequel ils pourront connaître le succès. Il y a quelques jours, par exemple, nous avons rapporté que Keeper était également sorti sur PlayStation 5.

Source : Gamesindustry, Bloomberg

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