APERÇU – Vingt-huit ans se sont écoulés depuis notre première sortie de la forêt Kokiri vers la plaine d’Hyrule en 1998, lorsque toute une génération de joueurs a découvert simultanément ce que pouvait représenter un véritable monde d’aventure en trois dimensions. The Legend of Zelda: Ocarina of Time revient désormais sous la forme d’un remake complet sur Nintendo Switch 2, et la présentation prolongée de Nintendo a enfin révélé jusqu’où l’entreprise ose modifier l’un des jeux vidéo les plus influents de tous les temps. La réponse est beaucoup plus conservatrice que ne pouvait le laisser penser la mode actuelle des remakes : plutôt qu’une réinterprétation à la Final Fantasy VII Remake, Nintendo prépare une version qui préserve presque obstinément les fondations de 1998 tout en modernisant en profondeur la technique, les commandes et le confort d’utilisation. Nintendo ne cherche donc pas à créer un nouvel Ocarina of Time, mais à faire en sorte qu’en 2026, l’ancien ressemble enfin et réagisse comme la version que vingt-huit années de nostalgie ont progressivement embellie dans nos souvenirs.
Lorsque Nintendo a annoncé le remake en juin avec une bande-annonce de quelques secondes, cette courte séquence a laissé pratiquement toutes les questions importantes sans réponse. Après Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, il semblait parfaitement légitime de se demander si Hyrule serait transformé en un immense monde ouvert continu, si les lieux de la version Nintendo 64 seraient considérablement agrandis, si l’ordre des donjons deviendrait plus libre ou si Nintendo construirait un système de combat entièrement nouveau autour de l’histoire originale. Après le Nintendo Direct du 8 septembre consacré au quarantième anniversaire de la série Zelda, la situation est beaucoup plus claire et, étonnamment, les transformations radicales restent rares. Eiji Aonuma a décrit le projet comme une « interprétation fidèle réalisée avec des technologies modernes », et la première longue séquence de gameplay confirme précisément cette philosophie : le rythme fondamental, la structure du monde et la logique mécanique restent immédiatement reconnaissables comme ceux de 1998, tandis que Nintendo intervient partout où les anciennes limitations techniques ne feraient aujourd’hui qu’entraver inutilement le joueur.
Cette approche est à la fois rassurante et dangereuse, car l’Ocarina of Time original appartient à cette catégorie extrêmement rare de jeux pour lesquels la question ne consiste pas simplement à savoir s’ils étaient bons, mais à mesurer tout ce qu’un genre entier a ensuite appris d’eux. Le Z-targeting a pratiquement établi une norme pour le combat rapproché en trois dimensions, les commandes contextuelles contournaient avec élégance les limites de la manette Nintendo 64, tandis que la plaine d’Hyrule servait de centre reliant les donjons et les régions plus petites selon une logique que d’innombrables jeux d’action-aventure ont ensuite reprise. Les sept années séparant l’enfance et l’âge adulte de Link ne constituaient par ailleurs pas un simple tour de passe-passe lié au voyage temporel : elles permettaient d’explorer le même monde sous deux états radicalement différents, avec des conséquences à la fois narratives et ludiques. En vingt-huit ans, toutefois, une grande partie de ces innovations est devenue une exigence élémentaire, ce qui rend la question centrale du remake particulièrement intéressante : les propres systèmes d’Ocarina of Time fonctionnent-ils encore avec la même force maintenant qu’un genre entier s’est développé autour d’eux ?
Hyrule renaît, mais ne devient heureusement pas Breath of the Wild 3
L’aspect visuel est évidemment le domaine où la différence n’exige aucune loupe. Face à la végétation dense de la forêt Kokiri, à l’écorce richement détaillée du Grand Arbre Mojo, à l’horizon lointain de la plaine d’Hyrule ou aux rues bien plus vivantes de Castle Town, le monde de la Nintendo 64 ressemble presque aujourd’hui à une esquisse géométrique abstraite. Nintendo a néanmoins évité de plaquer mécaniquement sur le jeu de 1998 l’esthétique picturale proche du cel-shading de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, préférant une fantasy légèrement plus réaliste où les éclairages, les matériaux et les environnements sont beaucoup plus riches, tout en conservant les proportions stylisées et presque féeriques des personnages. Link ressemble donc toujours à Link et Hyrule devient un lieu nettement plus crédible sans que le jeu ne se transforme soudain en démonstration photoréaliste sous Unreal Engine. D’après les premières images, ce compromis paraît nettement plus intéressant que l’idée de simplement appliquer le modèle graphique du dernier Zelda à un classique vieux de vingt-huit ans.
La fidélité structurelle représente une décision encore plus importante. La plaine d’Hyrule reste le centre reliant les différentes régions, tandis que des transitions subsistent entre les grandes zones, ce qui signifie que le remake ne transforme pas tout le jeu en un gigantesque monde ouvert parfaitement continu. Cela peut sembler légèrement archaïque dans une époque où même le manuel d’utilisation d’une cafetière paraît à deux réunions de devenir un RPG en monde ouvert, mais les donjons et les énigmes temporelles d’Ocarina of Time reposent précisément sur le fait que l’histoire remet au joueur certains objets, capacités et informations dans un ordre soigneusement déterminé. Le jeu n’a jamais été conçu pour que nous foncions sur Ganondorf vingt minutes après le début avec un bâton et trois pommes, mais pour qu’Hyrule s’ouvre progressivement devant nous, chaque nouvel outil modifiant également notre manière d’observer les lieux déjà connus. Si Nintendo détruisait cette structure au nom de la liberté moderne, il pourrait facilement sacrifier précisément le rythme méticuleusement construit qui a rendu l’original aussi mémorable.
La même retenue se retrouve dans les donjons et les lieux plus modestes. Les habitants du village Kokiri disposent de davantage de dialogues, les zones urbaines d’Hyrule promettent plus d’interactions et les environnements fonctionnent beaucoup moins comme des décors statiques, mais les premières salles montrées à l’intérieur du Grand Arbre Mojo sont immédiatement reconnaissables pour quiconque a joué à l’original. L’ouverture classique des coffres, le célèbre jingle et la structure des énigmes donnent tous l’impression que Nintendo enrichit et naturalise les anciens lieux plutôt que de les transformer en espaces complètement différents. Aucun nouveau donjon, temple entièrement reconstruit ou région radicalement agrandie n’a encore été annoncé, mieux vaut donc pour l’instant laisser ces hypothèses aux listes de souhaits et aux forums. En l’état actuel des choses, le Temple de l’Eau restera probablement le Temple de l’Eau ; au moins pourra-t-on désormais s’y perdre avec beaucoup plus d’élégance.
L’identité du studio chargé du remake reste par ailleurs étrangement floue. Une ancienne fiche commerciale mentionnait Monolith Soft, ce qui ne serait absolument pas surprenant puisque le studio de Xenoblade Chronicles a déjà travaillé comme équipe de soutien sur plusieurs grands projets Nintendo et a notamment participé au développement de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Cela ne transforme cependant toujours pas le nom de Monolith Soft en information officielle, Nintendo n’ayant encore publié aucun crédit de développement définitif. Tant que ce ne sera pas le cas, mieux vaut continuer à distinguer une information très crédible d’un fait confirmé, même si Internet a généralement besoin de quelques heures seulement pour mélanger complètement ces deux catégories.
Link saute enfin lorsque nous le décidons
La nouveauté mécanique qui paraît peut-être la plus ridicule sur le papier est aussi celle qui résume le mieux la manière dont Nintendo modernise le jeu : Link possède enfin un bouton consacré au saut. Dans l’original, il se jetait automatiquement depuis les rebords appropriés, une solution particulièrement élégante en 1998 sur une console où les développeurs se battaient encore pour chaque bouton disponible et chaque angle de caméra exploitable. En 2026, il semblerait toutefois beaucoup plus artificiel qu’un héros de jeu d’aventure moderne à la troisième personne refuse de quitter le sol tant que le programme ne lui en donne pas la permission. Le remake préserve donc le caractère fondamental des déplacements de l’original tout en remettant davantage de contrôle directement entre les mains du joueur, et ce sont précisément ces petites modifications qui peuvent empêcher le jeu de ressembler à une construction vieille de vingt-huit ans simplement recouverte de nouveaux graphismes.
La caméra plus libre suit exactement la même philosophie. Celle du jeu original représentait à son époque une véritable prouesse technique et ludique, mais elle montre aujourd’hui clairement qu’elle a été conçue à un moment où l’industrie entière essayait encore de comprendre comment suivre correctement un joueur dans un environnement en trois dimensions. La caméra moderne du remake offre un mouvement beaucoup plus naturel, sans que le système de combat soit pour autant remplacé par quelque formule de soulslike à la mode. Le verrouillage classique reste présent, Link peut toujours se déplacer latéralement, tourner autour de l’ennemi, esquiver avec un saut arrière et attaquer au bon moment ; Nintendo n’a donc pas essayé de « réparer » le principe du Z-targeting simplement parce que vingt-huit années se sont écoulées. Il est même assez rafraîchissant de constater que Nintendo n’a pas placé une jauge d’endurance au-dessus de la tête de Link sous prétexte qu’en 2026 même une boîte aux lettres semble devoir posséder son propre système d’endurance.
Les modernisations plus discrètes sont toutefois nombreuses. Lors du tir à l’arc, il est possible d’utiliser la détection de mouvements des Joy-Con 2, l’interface et les menus se rapprochent du système beaucoup plus épuré des Zelda modernes, tandis qu’un nouveau journal enregistre continuellement le parcours de Link. Plus intéressant encore, le système baptisé Threads of Time aide à suivre notre progression dans l’histoire, à déterminer à quelle époque se trouve le prochain objectif important et à retrouver notre direction lorsque nous revenons après trois semaines d’absence avec pour seul souvenir que quelqu’un, quelque part à Cocorico, voulait quelque chose de nous. Pour ceux qui connaissent l’original par cœur, cela pourra sembler être une assistance superflue, mais l’une des missions essentielles du remake consiste justement à fonctionner naturellement auprès de joueurs pour lesquels Ocarina of Time ne représente pas un souvenir d’enfance mais un jeu entièrement nouveau.
La progression de l’histoire est également illustrée par une tapisserie qui se complète peu à peu, tandis que Zelda Notes revient après avoir été introduit dans les éditions Switch 2 de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Ces fonctions complémentaires permettent de suivre certaines activités, d’obtenir des indications visuelles concernant des secrets, d’utiliser un ocarina virtuel et de garder diverses informations à portée de main sans transformer l’écran principal du jeu en tableau de bord d’avion. Ce ne sont pas les innovations qui rempliront les manuels de game design dans dix ans, mais dans le cadre d’un remake, ce genre d’améliorations de confort représente précisément la différence entre une restauration et une véritable réédition moderne.
Puisqu’il s’appelle Ocarina of Time, autant ne pas laisser l’ocarina en 1998
L’idée la plus typiquement Nintendo du remake concerne naturellement l’instrument qui donne son titre au jeu. L’ocarina peut toujours être joué avec les boutons des Joy-Con 2, ce qui permet à ceux qui se souviennent encore instinctivement, vingt-huit ans plus tard, des combinaisons de Zelda’s Lullaby, Epona’s Song ou Song of Storms de les interpréter exactement comme autrefois. Nintendo a toutefois ajouté un système de reconnaissance sonore capable d’identifier la mélodie si nous nous contentons de la fredonner. Si donc la musique reste gravée à jamais quelque part dans notre cerveau mais que la combinaison de touches s’est depuis longtemps effacée, inutile de ressortir un carnet de notes de 1998 ou de consulter une page GameFAQs vieille de vingt ans : il suffit d’essayer de la chanter.
Il n’a ensuite fallu qu’un seul pas, parfaitement nintendien, pour que nous puissions également jouer les mélodies sur un véritable ocarina. Le système peut reconnaître le son de l’instrument lui-même et Nintendo prévoit même de proposer son propre ocarina. Il ne s’agit évidemment pas du genre de fonction qui poussera quelqu’un à acheter à elle seule une Switch 2 en courant, mais l’idée correspond tellement parfaitement à l’univers d’Ocarina of Time qu’il est difficile de ne pas l’apprécier. Dans le jeu original, l’ocarina n’était jamais un simple objet décoratif ou un gimmick utilisé une seule fois, mais une composante essentielle du fonctionnement d’Hyrule : les mélodies modifiaient le moment de la journée, appelaient Epona, ouvraient des passages, déclenchaient des événements et téléportaient Link vers différents endroits du monde. Dans le cadre d’un remake, c’est exactement le type de mécanique qu’il vaut réellement la peine d’enrichir, puisqu’elle ajoute quelque chose sans retirer quoi que ce soit à la logique originale.
Le son change également de manière importante dans d’autres domaines. D’après les éléments présentés, nous bénéficierons d’arrangements musicaux plus riches et retravaillés ainsi que de dialogues doublés, tandis que le silence traditionnel de Link restera préservé. Des pistes vocales sont prévues dans plusieurs langues européennes, l’allemand ayant déjà été explicitement mentionné, mais aucun doublage hongrois n’a pour l’instant été confirmé officiellement. Ce n’est pas un problème en soi ; la question beaucoup plus intéressante sera de savoir comment Nintendo parviendra à préserver l’identité musicale extraordinaire de l’original dans un paysage sonore beaucoup plus riche et contemporain.
La mélodie de Saria, les chœurs du Temple du Temps, la musique des Bois Perdus ou le thème dynamique de la plaine d’Hyrule ne sont pas devenus inoubliables grâce à une démonstration de puissance technique, mais grâce à quelques motifs extraordinairement précis. Un remake moderne pourrait facilement tomber dans le piège consistant à vouloir rendre tout plus ample, plus fort et plus symphonique, au risque de perdre précisément la simplicité qui permet à ces mélodies d’être immédiatement reconnaissables presque trois décennies plus tard. Pour l’instant, les extraits présentés donnent plutôt l’impression que Nintendo a conscience de ce danger, mais sur ce terrain, seul le jeu complet permettra de déterminer si le caractère musical de l’original a réellement été préservé.
En novembre, ce ne sont pas les graphismes mais les fondations vieilles de vingt-huit ans qui passeront l’examen
The Legend of Zelda: Ocarina of Time sortira le 5 novembre exclusivement sur Nintendo Switch 2, ce qui lui confère une place intéressante dans l’histoire de la série puisqu’il s’agira du premier Zelda développé dès l’origine comme une exclusivité propre à la nouvelle console. Les éditions Switch 2 de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom partaient d’une situation différente puisqu’elles avaient été conçues initialement pour du matériel Nintendo antérieur, tandis qu’ici l’ensemble de la base technique a pu être pensé dès le départ autour des capacités de la nouvelle machine. Cela ne transforme pourtant pas le jeu en démonstration technologique de la Switch 2, Nintendo semblant clairement considérer la préservation du caractère de l’original comme plus importante que la transformation de chaque nouvelle possibilité matérielle en spectacle.
Le prix reste légèrement plus incertain. Une fiche apparue sur le Nintendo Store australien ainsi que d’anciennes informations de revendeurs indiquent que l’édition numérique pourrait se situer autour de 59,99 dollars ou 59,99 euros, tandis que le site américain de Nintendo n’affichait toujours pas de prix définitif en dollars au moment de la rédaction. La barre des soixante euros paraît donc très probable, mais tant que Nintendo n’aura pas officiellement confirmé les tarifs dans chaque région, mieux vaut éviter de traiter ce chiffre comme si Miyamoto l’avait personnellement gravé sur une tablette de pierre. Des informations ont également circulé concernant un emballage physique spécial à finition texturée, preuve que l’éditeur compte manifestement aussi sur les instincts des collectionneurs.
Le positionnement tarifaire lui-même est intéressant, car il montre assez bien la manière dont Nintendo semble envisager l’ensemble du projet. Le remake ne cherche pas à devenir un nouveau Zelda gigantesque doté de trois continents, de soixante-dix systèmes inédits et d’une campagne secondaire de vingt heures consacrée à Ganondorf simplement pour justifier son existence. Aucun nouveau donjon entièrement original, scénario alternatif, territoire de la taille d’un continent ou gonflement à la Final Fantasy VII Rebirth multipliant les dimensions de l’aventure initiale n’a été annoncé officiellement. Ce que Nintendo a montré jusqu’à présent est un Ocarina of Time techniquement reconstruit, modernisé dans ses commandes, sa caméra, son interface et sa présentation, tout en restant étonnamment disposé à laisser intactes de nombreuses choses qui fonctionnaient déjà il y a vingt-huit ans.
Et c’est précisément à ce moment que le test de novembre devient véritablement passionnant. Il n’est plus nécessaire de démontrer une nouvelle fois l’importance historique de l’original, puisque davantage d’analyses, d’essais et de rétrospectives ont probablement été écrits à son sujet que sur l’histoire complète de certains petits pays. Un remake n’est cependant pas une vitrine de musée devant laquelle nous devrions nous incliner simplement parce que tout le monde distribuait des notes parfaites en 1998 : c’est un jeu vidéo qui ressort en 2026 et qui doit encore fonctionner comme tel. Le Temple de la Forêt doit être bon parce qu’il reste brillant aujourd’hui, pas parce qu’il l’était il y a vingt-huit ans ; le Z-targeting ne peut pas vivre uniquement de son statut d’ancienne révolution, et la plaine d’Hyrule ne mérite pas automatiquement notre émerveillement simplement parce qu’elle semblait gigantesque sur Nintendo 64.
Depuis Breath of the Wild, le public de Zelda a lui aussi profondément changé sa manière d’envisager Hyrule. Pour toute une génération de joueurs, apercevoir une montagne signifie l’escalader, distinguer les contours d’une ruine à l’horizon signifie simplement partir dans sa direction, tandis qu’une histoire qui nous envoie à gauche peut presque devenir une invitation à partir à droite pour voir ce qui s’y cache. Ocarina of Time est en comparaison une aventure beaucoup plus organisée, linéaire et soigneusement chorégraphiée, où la liberté naît d’une succession de découvertes plutôt que d’une exploration du monde dans n’importe quel ordre. D’après la première longue présentation de gameplay, Nintendo ne semble absolument pas considérer cette structure comme une honteuse relique des années 1990.
Le remake conserve l’architecture de ses donjons, ne rend pas chaque paroi rocheuse escaladable et ne transforme pas son système de combat simplement parce qu’il est désormais presque obligatoire de remplir chaque jeu d’action de jauges d’endurance, de parades et de trois arbres de progression distincts. Cette fidélité obstinée pourrait devenir la plus grande qualité de tout le projet, car elle permettrait à une nouvelle génération de véritablement comprendre la logique ludique d’Ocarina of Time au lieu de recevoir simplement son histoire transplantée dans les systèmes des Zelda modernes. Mais elle constitue exactement pour la même raison son principal risque, puisque des limites de rythme ou de structure pourraient refaire surface alors que notre mémoire les a élégamment supprimées de son propre remaster intérieur au cours des trois dernières décennies.
Si Nintendo a trouvé le bon équilibre, le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time pourra devenir bien davantage qu’un simple projet nostalgique. Il ne montrera pas seulement aux nouveaux joueurs à quoi ressemblait un classique en 1998, mais pourquoi il nous paraissait alors incroyablement moderne, vaste et libre malgré une structure en réalité bien plus contrôlée que ce que nous appelons aujourd’hui un monde ouvert. Si une fidélité excessive transporte dans la nouvelle version les limites de l’original avec la même précision que ses donjons et ses mélodies, les magnifiques graphismes ne dissimuleront finalement qu’une restauration particulièrement coûteuse. Après la première présentation prolongée, Nintendo semble néanmoins savoir exactement sur quelle corde raide il avance, et ne revient pas à Ocarina of Time pour le réécrire, mais pour découvrir si, vingt-huit ans plus tard, il reste encore aussi peu de choses à y changer.
Source : 3DJuegos, Nintendo, The Verge, JPGames.de
-Gergely Herpai „BadSector”-









