TEST – Nintendo abandonne cette fois les arènes urbaines couvertes d’encre et transforme l’une des meilleures activités secondaires de Splatoon en jeu autonome. Splatoon Raiders transporte les combats de hordes de Salmon Run sur les îles Spirhalite, en les entourant d’une progression de looter shooter, d’équipements améliorables et de missions courtes conçues pour être rejouées. Le résultat est spectaculaire, rapide et dangereusement facile à dévorer, même si plusieurs cartons contenant la folie urbaine habituelle de la série semblent être restés sur le quai.
Splatoon a toujours été une créature étrange. Son apparence rappelle un dessin animé du samedi matin tombé dans une cuve de peinture fluorescente, mais sa surface dissimule un jeu de tir précis et brutalement rapide, où recouvrir le sol compte autant que toucher un adversaire. Après trois épisodes principaux, Nintendo n’a pas simplement préparé une nouvelle suite compétitive. Le studio a repris Salmon Run, retiré son étiquette de mode secondaire et lui a remis les clés de son propre bâtiment.
Splatoon Raiders reste principalement une aventure en solo, même si trois autres joueurs peuvent nous rejoindre en ligne ou en communication locale sans fil. Sa structure reprend la boucle familière de Destiny, Borderlands et des autres looter shooters: nous préparons l’équipement à la base, choisissons une mission compacte, rapportons le butin, améliorons notre matériel, puis repartons parce que la prochaine arme tirera peut-être de l’encre rose trois pour cent plus rapidement. Cette description paraît plus sarcastique que la sensation obtenue en jouant. La boucle fonctionne réellement.
Nintendo a également résisté à la tentation de cacher un service interminable au fond du réservoir d’encre. Il n’y a ni corvées quotidiennes exigeant notre présence, ni pass de combat payant, ni menace de perdre définitivement une légendaire épée-éponge violette après un week-end d’absence. Raiders respecte le temps du joueur tout en sachant exactement comment l’attirer vers une mission supplémentaire.
Nous avons quitté la ville, mais les tuyaux nous ont suivis
Une étrange tempête force Deep Cut et le mécanicien qui voyage avec le groupe à effectuer un atterrissage d’urgence sur les mystérieuses îles Spirhalite. Après un mois de bricolage, l’équipage achève un navire-refuge précaire, et Shiver, Frye et Big Man décident que cet isolement ne constitue pas une raison suffisante pour ignorer les trésors supposés de l’archipel. Nous incarnons un mécanicien personnalisable chargé de terminer les raids, d’améliorer l’équipement et d’empêcher les Salmonoïdes d’occuper définitivement les environs.
Le changement de décor paraît excitant au départ, mais ce que nous avons laissé derrière nous devient rapidement évident. Il n’y a plus de place bondée, de messages de joueurs affichés sur les murs, de jeunes céphalopodes obsédés par la mode ou de boutiques bruyantes empilées les unes sur les autres. Les îles possèdent leur propre caractère, construit avec des canalisations, des débris industriels et une végétation inhabituelle, mais elles restent beaucoup plus solitaires. Le silence se remarque particulièrement dans un jeu Splatoon.
Le navire-refuge fonctionne heureusement comme une excellente base opérationnelle. Nous pouvons y essayer les armes, modifier l’équipement, améliorer les installations et sélectionner les prochaines missions sans déplacements inutiles. Les menus répondent rapidement, la navigation entre les stations débloquées reste presque instantanée, et le jeu nous oblige rarement à traverser le même couloir pour la centième fois simplement afin de remplacer un module.
Un membre de Deep Cut accompagne chaque raid à bord d’un puissant Exploration Bot, utile aussi bien pendant les combats que pour la recherche de trésors. Nous voyons néanmoins moins souvent le trio que nous le souhaiterions. Une grande partie de la communication passe par des messages radio uniquement textuels, tandis que les longues conversations à la base restent réservées à certains moments du scénario. Les trois personnages conservent leur charme, mais le jeu leur donne rarement l’occasion de remplir véritablement l’écran.
Salmon Run obtient enfin l’heure de grande écoute
Les îles Spirhalite sont explorées sur une carte bidimensionnelle qui se dévoile progressivement. Sous le brouillard se cachent de nouvelles missions, des sites remplis de trésors, des matériaux nécessaires aux améliorations et des défis toujours plus exigeants. La majorité des activités se termine en quelques minutes, ce qui convient parfaitement aux sessions courtes en mode portable, même si ces petites portions soigneusement mesurées peuvent facilement reconstituer une soirée entière.
Les arènes les plus simples demandent de récupérer une quantité imposée d’œufs de poisson avant la fin du temps imparti, tandis que les Salmonoïdes arrivent de toutes les directions. D’autres missions consistent à pourchasser des adversaires d’élite, à extraire des cristaux dans des espaces plus vastes, ou à résoudre des séquences de plateforme et de réflexion avec un équipement imposé. Ces niveaux plus contrôlés rappellent parfois les passages musicaux de Rayman Legends, non parce qu’ils les reproduisent directement, mais parce que les déplacements et l’environnement doivent suivre un rythme commun tout aussi précis.
La conception des missions modifie régulièrement l’efficacité des armes et des styles de jeu. Un lanceur d’encre à courte portée peut détruire des groupes entiers dans des couloirs étroits, mais une arène remplie de cibles éloignées rappelle rapidement que l’enthousiasme ne remplace pas la portée. Nous finissons donc par essayer des équipements que nous n’aurions peut-être jamais sélectionnés dans les épisodes compétitifs.
L’arsenal familier revient avec un système de rareté et des propriétés aléatoires. Les meilleurs exemplaires bénéficient de statistiques supérieures ou de bonus passifs, même si les affixes rencontrés pendant la campagne restent souvent prudents. Quelques dégâts supplémentaires, une cadence améliorée ou un effet occasionnel sont utiles, mais ne représentent pas toujours le type de récompense capable de convaincre quelqu’un de recommencer le même niveau à trois heures du matin.
Les trois réservoirs d’encre disponibles et leurs Gadgets mécaniques offrent la véritable profondeur. Une configuration privilégie la vitesse et la mobilité, une autre la résistance, et la dernière les outils tactiques, tandis que les améliorations permettent progressivement de mélanger les caractéristiques de chaque rôle. Tourelles, dispositifs explosifs et outils de soutien peuvent rejoindre notre équipement, et une bonne association de modules transforme considérablement notre manière d’aborder une mission.
Le jeu encourage volontairement l’expérimentation. Certaines améliorations exigent d’utiliser réellement un objet pendant une durée significative, tandis que plusieurs niveaux cachent des récompenses différentes selon l’équipement emporté. Raiders refuse de nous laisser trouver une arme confortable avant de presser le même bouton pendant vingt heures. Il tente au minimum de nous en dissuader avec une politesse insistante.
La Switch 2 tient le coup; nous, un peu moins
Les combats reposent toujours sur la relation familière entre l’encre et le mouvement. Sous forme humanoïde, nous projetons de la peinture; sous forme de calamar, nous plongeons dans notre propre couleur afin de nous déplacer rapidement, de récupérer des munitions et de restaurer notre santé. Le système conserve sa fraîcheur après une décennie, car l’attaque, le déplacement et la transformation du terrain dépendent de la même ressource. Ceux qui tentent de rester immobiles en tirant découvrent rapidement l’espérance de vie limitée d’un calamar sec.
Splatoon Raiders démontre la puissance de la Switch 2 lorsqu’une arène se remplit de dizaines de Salmonoïdes, de chiffres de dégâts, de projectiles, d’explosions et de plusieurs couleurs d’encre concurrentes. Dans ces moments, l’écran ressemble parfois davantage à une attaque d’art contemporain qu’à un champ de bataille lisible, mais les performances restent convaincantes jusque dans les séquences les plus encombrées. En mode portable comme sur téléviseur, l’expérience demeure rapide, stable et immédiatement réactive.
La quantité d’ennemis ne suffirait pas à produire de bons combats. Les Salmonoïdes d’élite et les boss possèdent des comportements reconnaissables, des zones protégées et des faiblesses précises, ce qui nous oblige à gérer les priorités, les réserves d’encre et le rechargement des Gadgets au lieu de maintenir la gâchette sans réfléchir. Choisir la mauvaise cible permet parfois à un adversaire spécialisé de remplir l’arène de petites créatures en quelques secondes.
Les meilleures rencontres construisent un chaos soigneusement organisé. Nous voyons le temps restant et le nombre d’œufs encore nécessaires, tandis qu’un monstre blindé bloque la sortie et que quelque chose explose une nouvelle fois derrière nous. Dans ces instants, Raiders ne ressemble plus à une paisible recherche de butin. On croirait que Salmon Run a enfin reçu le matériel et le budget qu’il attendait depuis toujours.
Plusieurs affrontements contre les boss offrent un spectacle impressionnant, et mieux vaut connaître le moins de choses possible sur le dernier adversaire. Davantage de combats de grande ampleur auraient été appréciables, car ceux qui existent montrent avec quelle facilité le jeu peut passer du contrôle de foule à une épreuve mécanique concentrée. La première moitié de la campagne attend trop longtemps avant de révéler pleinement cet aspect.
La visée peut toujours diviser. Le gyroscope offre une précision remarquable, les modes portable et téléviseur disposent d’options distinctes, et la sensibilité se règle dans les moindres détails. Les joueurs habitués à Splatoon depuis plusieurs années ne comprennent probablement plus pourquoi les autres rencontrent des difficultés. La visée traditionnelle au stick droit reste pourtant maladroite sur l’axe vertical, et l’absence d’un mode souris sur Switch 2 représente une occasion manquée après que d’autres jeux ont montré avec quelle facilité le Joy-Con 2 pouvait remplir cette fonction.
Un Splatoon qui oublie parfois à quel point il est étrange
Le principal défaut de Splatoon Raiders ne vient pas de son gameplay. Les tirs sont excellents, les missions chargent rapidement, la modification de l’équipement reste agréable, et les défis avancés exigent réellement des configurations réfléchies. Trois niveaux de difficulté modifient la puissance des ennemis sans réduire les récompenses, permettant à chacun d’adapter le voyage à sa patience et à sa tension artérielle.
Le problème vient plutôt de la partie de l’identité de la série perdue pendant la traversée. Les lieux encombrés, les musiques agressives, les personnages secondaires étranges et les détails inutilement à la mode des épisodes principaux donnaient au monde une densité que les îles reproduisent rarement. Les niveaux sont bien construits, mais les espaces qui les séparent paraissent moins vivants. La musique pourrait occuper plus souvent le premier plan, et Deep Cut méritait davantage de scènes dans lesquelles ses membres n’essaient pas d’exprimer leur personnalité depuis le bord d’une fenêtre radio.
Cette différence correspond en partie à un échange volontaire. Raiders cherche moins à se présenter comme un phénomène culturel qu’à devenir un jeu d’action clairement organisé et accessible. Il accomplit parfaitement cette mission, mais semble parfois trop normal pour une série où l’une des vedettes musicales est une immense raie manta, où les boutiques sont tenues par des créatures marines parlantes et où la mode possède davantage d’importance stratégique que les munitions.
La campagne principale demande environ quinze à vingt heures, tandis que les versions avancées des missions, les équipements de haut niveau et le contenu de fin de jeu peuvent considérablement prolonger cette durée. Les variantes plus difficiles des niveaux terminés proposent de nouvelles compositions d’ennemis et des récompenses exclusives, alors que le jeu coopératif donne une vie supplémentaire à l’ensemble. L’aventure fonctionne parfaitement en solo, mais les plus grandes arènes deviennent encore plus spectaculaires et imprévisibles lorsqu’elles sont partagées avec d’autres joueurs.
Splatoon Raiders n’est pas l’épisode le plus audacieux ou le plus mémorable de la série, mais il reste un excellent jeu. Nintendo a trouvé comment transformer les fondations de Salmon Run en aventure PvE riche et durable sans détruire les qualités qui rendent les combats d’encre si plaisants. Davantage de folie urbaine, de scènes consacrées aux personnages et d’effets de butin plus audacieux auraient pu le pousser encore plus haut, mais lorsque nous récupérons les derniers œufs pendant les ultimes secondes sous une montagne de Salmonoïdes, il devient difficile de penser à ce qui manque. Trop de choses bougent sur l’écran.
-Gergely Herpai „BadSector”-
Développeur: Nintendo
Éditeur: Nintendo
Genre: jeu d’action PvE principalement solo, looter shooter
Sortie: 23 juillet 2026 (Nintendo Switch 2)
Pro:
+ Les fondations de Salmon Run produisent des combats rapides, spectaculaires et durablement amusants.
+ Des missions variées, un vaste arsenal et un système de Gadgets flexible.
+ Des performances stables, des chargements rapides et un contenu de fin de jeu généreux.
Contre:
– Les îles manquent de l’énergie urbaine et de la personnalité concentrée des épisodes principaux.
– Les propriétés aléatoires des armes auraient pu être beaucoup plus audacieuses.
– Trop peu de grands boss et aucun mode souris avec les Joy-Con 2.
Splatoon Raiders
Jouabilité - 8.9
Graphismes - 9.1
Histoire - 7.7
Musique/Audio - 8.7
Ambiance - 8.5
8.6
EXCELLENT
Splatoon Raiders transforme l’idée de Salmon Run en un excellent looter shooter, rapide et étonnamment généreux, capable d’absorber de nombreuses heures aussi bien en solo qu’en coopération. Ses missions variées, la construction de l’équipement et les masses d’ennemis gérées sans difficulté par la Switch 2 compensent le scénario discret et le monde moins densément peuplé. Ce n’est peut-être pas le Splatoon le plus étrange, mais lorsqu’il atteint sa vitesse maximale, il projette tant de Salmonoïdes et d’encre sur l’écran que l’absence du chaos urbain devient momentanément impossible à remarquer.





