ACTUALITÉS TECH – NVIDIA a détaillé les trois modèles qui seront utilisés par le DLSS 5, permettant aux développeurs d’alterner entre différentes présentations visuelles, même en pleine partie. La technologie pourra traiter séparément les personnages, les objets et des scènes entières, tandis que les studios contrôleront eux-mêmes l’intensité des modifications reposant sur l’IA.
Même si la polémique a été relativement brève, il convient de rappeler que le problème des « visages hyperréalistes et déplacés » du DLSS 5 reste d’actualité, tandis que NVIDIA tente de mieux orienter sa nouvelle technologie de mise à l’échelle. Quatre mois après sa présentation officielle, l’entreprise californienne a profité de sa présence au SIGGRAPH pour expliquer comment elle comptait préserver intacte la vision artistique des développeurs après les nombreuses critiques reçues. Elle proposera pour cela un outil permettant d’appliquer différents modèles et niveaux de traitement aux personnages, aux objets et même à certaines scènes précises. Autrement dit, les développeurs pourront décider eux-mêmes de la manière dont l’apparence visuelle de leurs jeux évoluera.
Le DLSS 5 se distinguera par ses possibilités de personnalisation
Selon les explications de l’entreprise, le DLSS 5 proposera initialement trois modèles différents destinés à gérer les images générées par l’IA, identifiés sous les noms de Model A, Model B et Model C. Chacun a été entraîné afin de fournir une interprétation différente des éléments affichés à l’écran. Les studios ne seront pas contraints d’utiliser un seul modèle pendant l’intégralité du jeu, puisqu’ils pourront alterner entre eux selon les niveaux, les environnements ou les cinématiques, en fonction du style visuel souhaité à un moment donné et sans limitation apparente.
L’une des principales nouveautés de la technologie résidera précisément dans l’étendue de ses options de personnalisation. Les développeurs pourront modifier séparément l’intensité des modèles et la finition de l’image finale. Certains réglages affecteront les ombres, les reflets, l’occlusion ambiante et la diffusion de la lumière sur les matériaux, tandis que d’autres permettront de modifier des éléments plus généraux, tels que l’éclairage, les couleurs ou l’apparence globale de la scène. Le DLSS 5 pourra également identifier automatiquement les personnages grâce à l’intelligence artificielle afin de leur appliquer exclusivement l’effet ou, au contraire, de laisser l’environnement totalement intact et de ne modifier que les éléments situés au premier plan.
NVIDIA a également confirmé qu’il serait possible de créer des réglages manuels directement dans le moteur graphique afin de contrôler le comportement du DLSS 5 sur des objets individuels ou des groupes d’éléments. Durant l’événement, l’entreprise a montré comment différents niveaux de traitement pouvaient être appliqués à des bouteilles, des raisins, des cruches et d’autres objets appartenant à une même scène. La technologie pourra même être complètement désactivée sur certains éléments tout en étant renforcée sur d’autres. Selon NVIDIA, l’objectif consiste à faire de l’IA un complément au rendu traditionnel, et non son remplacement.
NVIDIA n’a toutefois pas évoqué les critiques formulées par les joueurs, même si l’entreprise a présenté les trois grands défis qu’elle a dû surmonter pendant le développement du DLSS 5 : préserver l’intention artistique originale des créateurs, garantir une stabilité temporelle entre les images sans introduire d’artefacts et maintenir des performances élevées. Pour y parvenir, la technologie continuera de partir de l’image originale calculée par le moteur du jeu, qui définira toujours la géométrie, l’éclairage et la composition de la scène, avant d’appliquer les différentes modifications. L’objectif reste de ne pas altérer la direction artistique du projet.
Source : 3DJuegos



