TEST – À première vue, City States: Medieval peut ressembler à un jeu de construction médiéval assez classique, mais il montre vite qu’il cherche à faire tenir ensemble bien plus que cela : gestion urbaine, commerce à longue distance, chaînes de ressources et sièges en temps réel proches du tower defense. Le jeu de Reverie World Studios n’est pas encore parfaitement abouti dans tous ses systèmes, mais il possède déjà un noyau stratégique solide et une identité claire, pensée pour ceux qui ne veulent pas choisir entre bâtir et combattre.
City States: Medieval nous emmène dans une Europe médiévale où les cités-États, les carrefours commerciaux, les accords politiques et les routes dangereuses comptent autant pour survivre que les murailles et les soldats. Le point de départ est simple : nous prenons la tête d’une cité-État en devenir, qui doit bâtir sa propre économie tout en maintenant les liens commerciaux dont dépend sa puissance. La base est déjà intéressante, mais le jeu devient vraiment plus accrocheur lorsque les décisions commerciales se répercutent directement sur la défense et la guerre.
Ce n’est pas le genre de jeu de stratégie dans lequel on pose tranquillement quelques bâtiments avant de résoudre une bataille dans un menu séparé, à un rythme totalement différent. Ici, la croissance de la ville, la circulation des marchandises, la connexion des marchés et la défense des lignes d’approvisionnement appartiennent au même système. Si l’on s’étend trop vite sans penser à la protection, les caravanes et les routes peuvent vite être menacées. Si l’on consacre au contraire toutes ses ressources aux murs et à la sécurité militaire, l’économie risque de s’enliser, et l’empire commercial espéré se réduit à une enclave médiévale sûre, mais sans véritable poids.
La ville n’est pas un décor, c’est le moteur de tout le système
La partie construction de City States: Medieval ne consiste pas simplement à placer quelques bâtiments sur une carte en attendant que les chiffres montent. La cité fonctionne comme un réseau économique et logistique : il faut produire des ressources, les transformer, les déplacer, les envoyer vers les marchés, tandis que les besoins de la population et les exigences défensives imposent constamment de nouveaux arbitrages. Le jeu est à son meilleur lorsque la réussite ne dépend pas d’une seule grande décision spectaculaire, mais d’une série de choix plus modestes qui finissent par s’emboîter.
Construction, chaînes de production, routes commerciales et défense restent toujours liées. Ce que l’on produit chez soi devient la base de notre influence économique au-delà des murs. Si cette base productive est faible, nous transportons moins de marchandises, nous nous étendons depuis une position plus fragile et nous exploitons moins bien les marchés lointains. Le jeu ne demande donc pas seulement ce que l’on construit, mais aussi comment chaque bâtiment trouve sa place dans une boucle stratégique plus large.
Le jeu propose trois points de départ différents, qui orientent les campagnes dans des directions distinctes : Gênes renforce l’axe du commerce et de la diplomatie, Grenade met davantage en avant la tension entre défense, développement économique et politique intérieure, tandis que Novgorod se concentre sur la construction d’un centre économique entouré de principautés hostiles et de pillards nomades. Ces départs évitent aux parties de suivre toujours le même rythme, même si l’état Early Access du jeu signifie naturellement que le contenu ne donne pas encore une impression définitive.
La grande qualité de la construction urbaine est qu’elle ne tourne pas au puzzle stérile. Commerce, production, foi, développement militaire et chaînes de bâtiments donnent tous l’impression que la ville ne grandit pas pour elle-même, mais pour survivre sur une carte plus vaste. C’est une différence importante, car dans beaucoup de jeux de stratégie, l’économie n’est qu’une antichambre de la guerre. Ici, l’économie est à la fois l’une des causes de la guerre et l’un de ses points les plus vulnérables.
Le commerce donne le rythme, la guerre sanctionne les erreurs
L’une des meilleures idées de City States: Medieval est de ne pas traiter le commerce comme une simple machine à revenus qui fonctionnerait en arrière-plan. Les routes menant vers les marchés lointains prennent une vraie valeur stratégique, et chaque extension comporte un risque. Si l’on s’ouvre vers une nouvelle région, si l’on veut faire circuler davantage de marchandises ou renforcer son influence économique, il faut aussi protéger ses routes. Le jeu construit ainsi un dilemme simple, mais efficace : la croissance attire toujours, mais chaque nouvelle connexion devient une cible de plus.
Le système de marchandises donne beaucoup de relief au jeu. La chaîne de biens, du miel aux épices, s’intègre naturellement dans l’univers des villes marchandes médiévales et ne sert pas seulement de décoration. Le jeu devient vraiment intéressant lorsqu’il faut arbitrer entre production de ressources, choix des routes et marchés visés, tout en sachant que la prochaine attaque peut frapper précisément l’axe sur lequel repose tout notre plan économique.
Le système des héros va également dans le bon sens. Les figures historiques et les dirigeants ne sont pas de simples silhouettes colorées, mais des acteurs qui ont un vrai poids stratégique : ils peuvent intervenir dans la diplomatie, la guerre, la création d’avant-postes ou même les croisades. Le plus important reste toutefois leur influence sur le degré de contrôle direct que l’on possède dans une situation donnée. Si le héros n’est pas sur le front, il faut davantage s’en remettre à des ordres généraux ; s’il est présent, le contrôle devient beaucoup plus direct. Cela crée une pression stratégique utile, car placer un héros n’est pas un choix cosmétique, mais une décision qui compte réellement.
Le rythme du jeu est donc plus intéressant qu’il n’y paraît au départ. Il ne suffit pas de bâtir une ville, il ne suffit pas de commercer, et il ne suffit pas de se battre. Les trois éléments se répondent sans cesse : la ville produit, le commerce prend des risques, et la guerre punit les excès de confiance. Dans ses meilleurs moments, City States: Medieval donne vraiment l’impression de maintenir l’autorité fragile d’une cité-État médiévale entre de grands royaumes, des routes menacées et des rivaux avides.
Des sièges pensés comme du tower defense
Le combat ne prend pas la forme de batailles RTS traditionnelles, mais plutôt d’une défense en temps réel proche du tower defense. Lorsqu’une route commerciale ou une position importante est menacée, le jeu change de rythme, et il faut retenir les assaillants avec des unités, des éléments défensifs et un bon placement. Ce n’est pas un mini-jeu greffé à côté du reste : c’est une conséquence du système économique. Si l’on défend mal, le réseau commercial et l’économie de la ville en ressentent le poids.
Cette approche donne au jeu un caractère bien distinct. Sur la grande carte, on réfléchit comme un gestionnaire d’empire, on trace des routes, on relie des marchés et on développe sa ville, puis il faut soudain descendre à un niveau beaucoup plus immédiat et survivre à des vagues d’attaque concrètes. Le changement peut sembler inhabituel au début, surtout pour ceux qui attendent un pur city-builder ou un pur jeu de grande stratégie, mais c’est précisément cette structure hybride qui distingue City States: Medieval des autres stratégies médiévales comparables.
Le système n’est pas encore aussi élégant qu’il pourrait l’être. L’état Early Access se voit : certains affrontements peuvent paraître répétitifs, la logique tower defense prend parfois le dessus sur la profondeur tactique, et toutes les situations défensives ne se valent pas en intensité. Le concept reste pourtant solide, parce que les batailles ne sont pas gratuites. On ne combat pas seulement parce que le jeu décrète qu’il est temps de le faire ; on combat parce que nos propres choix commerciaux ont créé le risque.
Les joueurs qui aiment la planification économique de type 4X, mais regrettent parfois le manque d’action directe, peuvent trouver ici quelque chose. Ceux qui aiment le tower defense, mais veulent davantage qu’une suite de cartes simples et de vagues ennemies, peuvent trouver dans la construction urbaine et le commerce un vrai supplément de poids. Les deux dimensions ne fusionnent pas toujours parfaitement, mais quand l’équilibre fonctionne, City States: Medieval ressemble vraiment à un mélange rare.
Un accès anticipé, mais une direction déjà claire
City States: Medieval est actuellement en Early Access, et il est impossible de faire comme si cela ne se voyait pas. Le système est plus ambitieux que ce que l’on pourrait attendre d’un jeu déjà entièrement poli à ce stade. L’interface, le rythme général, la variété des situations de combat et l’équilibre des longues campagnes peuvent encore être affinés. En revanche, l’idée centrale est suffisamment distinctive pour que le jeu ne puisse pas être rangé sans réfléchir parmi les innombrables city-builders médiévaux.
La rejouabilité vient des différents départs, des routes commerciales que l’on peut développer autrement d’une partie à l’autre et des situations défensives qui changent selon nos décisions. Comme les choix de construction influencent directement les lieux et les conditions dans lesquels il faudra se défendre plus tard, toutes les campagnes ne suivent pas le même rail. Cette interconnexion constitue la force principale du jeu : les décisions prises dans une couche ne disparaissent pas, elles reviennent peser dans une autre.
Techniquement, le jeu ne réclame pas une machine démesurée, mais les configurations indiquées montrent qu’il n’est pas non plus pensé pour du matériel très faible. Le minimum mentionne un processeur double cœur à 2,4 GHz, 3 Go de RAM et une carte graphique de niveau GTX 1070 ou Radeon RX Vega 56, tandis que la configuration recommandée demande 5 Go de RAM et un GPU de type RTX 2060 ou Radeon RX Vega 64. Ce n’est pas excessif pour un jeu de stratégie, mais cela montre que les visuels, les cartes et les scènes de bataille ont tout de même un certain appétit technique.
La grande question est de savoir dans quelle mesure Reverie World Studios saura équilibrer ses trois piliers sur la durée. Si la construction urbaine reste assez profonde, si le commerce ne se réduit pas à une simple bataille de chiffres et si les combats façon tower defense gagnent suffisamment en variété, City States: Medieval peut devenir un très bon jeu de stratégie de niche. Pour l’instant, son état Early Access se ressent encore, mais son identité est déjà là, et dans ce cadre, cela vaut souvent plus que quelques couches de confort manquantes.
-Gergely Herpai « BadSector »-
Pro :
+ Des systèmes de construction, de commerce et de défense bien liés
+ Une forte ambiance de cité-État médiévale, avec des départs intéressants
+ Les combats façon tower defense ont de vraies conséquences économiques
Contre :
– Encore nettement rugueux en Early Access
– Les affrontements peuvent parfois devenir répétitifs
– L’équilibre entre les trois grands systèmes demande encore des ajustements
Éditeur : indie.io
Développeur : Reverie World Studios
Sortie : 20 avril 2026 (Early Access)
Genre : stratégie de construction urbaine, gestion commerciale, stratégie tower defense
City States: Medieval (Early Access)
Jouabilité - 7.6
Graphismes - 7
Histoire - 6.2
Musique/Audio - 6.8
Ambiance - 7.8
7.1
BON
La plus grande qualité de City States: Medieval est de ne pas séparer construction, commerce et combat, mais de les organiser dans une même boucle stratégique. Le jeu n’est pas encore totalement abouti, mais le monde des cités-États médiévales, la défense des routes commerciales et les sièges façon tower defense lui donnent déjà un profil assez distinctif pour attirer l’attention des amateurs de stratégie.






