TEST – The Relic: First Guardian voulait ressusciter un monde mort, mais parvient surtout à vider le joueur de toute énergie vitale. L’action-RPG de dark fantasy de Project Cloud Games arrive avec plus de quatre-vingts boss, des combats spectaculaires et un lancement actuellement exclusif à la PS5 sur consoles, tandis que la qualité semble être restée prisonnière derrière ses écrans de chargement de trente secondes.
Il arrive parfois qu’un jeu transforme instantanément toutes les productions auparavant jugées médiocres en classiques attachants. The Relic: First Guardian rend exactement ce service à l’histoire du jeu vidéo : lorsque nous ressortons enfin des ruines embrumées d’Arsilthus, même une quête secondaire Ubisoft mal conçue ressemble à une vieille amie venue nous accueillir. Les jeux capables de reconnaître chaque pression sur une touche semblent désormais relever du miracle technologique.
La sortie initialement prévue en mai avait été repoussée afin de laisser davantage de temps aux développeurs pour peaufiner leur œuvre. Ce polissage est probablement tombé dans le même Néant que le royaume, car la version finale reçoit le client avec des performances instables, des chargements interminables, des indications de touches erronées, une caméra indisciplinée et des commandes qui cessent parfois simplement de répondre. Il ne s’agit plus de quelques aspérités oubliées, mais de savoir si quelqu’un a réellement trouvé l’atelier.
Il est particulièrement généreux que, parallèlement à la version PC, seuls les propriétaires de PS5 puissent actuellement profiter de ce privilège sur console. Tenez, joueurs PlayStation, voici votre exclusivité de lancement : le coûteux SSD de Sony peut maintenant afficher des écrans de chargement de trente secondes pendant qu’un produit vendu 49,99 euros démontre que la nouvelle génération n’est pas obligée d’avancer dans la bonne direction.
La grande relique s’est brisée, le scénario était déjà fissuré
Le royaume d’Arsilthus était protégé par une Grande Relique, celle-ci s’est brisée, le Néant s’est ouvert, les ténèbres ont englouti le pays et nous incarnons le dernier Gardien chargé de récupérer les fragments pour sauver le monde. Le concept sort si fraîchement de la chaîne de montage de la dark fantasy qu’il porte encore son numéro de série et l’étiquette « passé tragique vendu séparément ». On y trouve un royaume déchu, un héros silencieux, du brouillard, des monstres, des guerriers maudits et suffisamment de récits douloureux pour que même le pain local semble courbé par un drame familial.
Une situation de départ aussi familière ne serait pas fatale en elle-même. L’histoire du jeu vidéo regorge de scénarios simples élevés par des personnages marquants, des dialogues convaincants, des lieux imaginatifs ou un gameplay exceptionnel. The Relic ne propose que la silhouette d’un univers intéressant, tandis que le reste du récit récite la première page du dictionnaire de la dark fantasy comme si la seconde était réservée à un futur contenu payant.
Des voix se déclenchent apparemment au hasard pendant l’exploration, sans nous demander si nous souhaitons écouter un nouveau monologue funèbre et sans permettre de le passer. Les habitants d’Arsilthus ont beaucoup souffert, mais au moins n’ont-ils pas été obligés d’écouter leurs propres dialogues. Nous avons moins de chance, et le jeu place parfois sa narration au-dessus du droit élémentaire de contrôler notre personnage.
Lorsqu’un personnage parle, le programme peut ignorer entièrement nos commandes, y compris en plein combat. Un ennemi peut donc tranquillement se glisser derrière nous et préparer un coup d’épée assez massif pour nécessiter un permis de construire. Ce n’est plus seulement une narration mal synchronisée, mais un livre audio interactif dont la couverture frappe régulièrement le lecteur à mort.
Dans ces moments-là, nous n’écoutons pas seulement une histoire sans intérêt, mais le commentaire de notre propre décès. Le PNJ termine sa phrase, le monstre termine le héros et le jeu nous renvoie vers un écran de chargement afin que nous puissions réfléchir à la réunion où quelqu’un a proposé : « Et si les dialogues désactivaient simplement le jeu ? »
Soulslike en vitrine, jeu de massacre dans l’entrepôt
Son apparence, sa communication et sa quantité industrielle de brouillard permettent facilement de prendre The Relic pour un Soulslike. Une jauge d’endurance, des armes gigantesques, un monde lugubre, des boss et des adversaires capables de nous renvoyer au dernier checkpoint en deux coups sont bien présents. Dans les faits, il ressemble davantage à un hack and slash confus ayant enfilé le manteau du genre sans comprendre pourquoi le jeu situé en dessous était censé fonctionner.
L’endurance ne limite que le sprint et l’esquive, tandis que les attaques n’en consomment pas. La mort ne retire aucune monnaie, aucun trajet vers le cadavre n’est nécessaire et l’épée peut être agitée sans interruption jusqu’à la démission du doigt ou de la manette. Cette formule pourrait encore convenir à un jeu d’action rapide et agressif, mais elle réclamerait des commandes précises, une caméra fiable et des attaques ennemies lisibles. The Relic emprunte l’excitation promise par son étiquette de genre, puis découvre qu’il ne peut pas en payer les intérêts.
L’esquive prend la forme d’une longue glissade vers l’avant qui propulse régulièrement le Gardien bien au-delà de sa cible. Elle peut également nous conduire directement dans le précipice le plus proche, car la méthode la plus sûre pour éviter une attaque consiste apparemment à quitter entièrement le champ de bataille. Notre héros peut ainsi abandonner l’ennemi et le sol dans un seul mouvement élégant.
L’esquive est affectée à la touche X et la configuration ne peut pas être librement modifiée. Cela pourrait finir par s’apprendre, malgré des années de jeux d’action ayant formé des réflexes différents, mais le programme complète l’ensemble avec des instructions erronées. Certaines compétences sont indiquées sur L2 et une touche d’action alors que la véritable commande utilise L1. Ce n’est ni de la difficulté, ni une conception mystérieuse, ni une épreuve destinée au joueur, mais le signal de détresse abandonné par le contrôle qualité.
La caméra se place régulièrement comme si le boss l’avait secrètement engagée comme adversaire supplémentaire. Elle se coince contre les murs, dissimule les attaques derrière des angles absurdes et recouvre l’écran de tant de particules, d’éclairs et de fumée que le combat finit par ressembler à l’analyse d’un radar météorologique hostile. Lorsque plusieurs ennemis attaquent, l’action ne devient pas intense, mais illisible, et les dégâts reçus ne sanctionnent plus une mauvaise réaction, seulement l’impossibilité de voir ce qui exigeait une réaction.
Les adversaires peuvent enfermer le Gardien dans de longues séries d’étourdissements, tandis que nos coups manquent souvent de poids et de retour convaincant. Ils possèdent également une jauge de déséquilibre dont la disparition laisse espérer une exécution, une attaque critique ou au moins un événement précis. Il ne se passe généralement rien, comme si la mécanique avait rempli le formulaire mais que le boss responsable n’avait pas encore validé la demande.
À Arsilthus, tous les chemins mènent à la caisse
Les niveaux et points d’expérience traditionnels ont été supprimés, ce qui constitue sur le papier l’une des idées les plus intéressantes. L’or alimente les arbres de compétences liés à cinq catégories d’armes, tandis que les Reliques obtenues sur les boss apportent des effets passifs, des modifications de capacités et différentes combinaisons de builds. Il arrive que deux ou trois Reliques fonctionnent réellement bien ensemble, faisant brièvement naître le soupçon qu’un jeu vidéo fonctionnel se cache sous le reste.
Les différentes catégories d’armes devraient théoriquement proposer des rythmes et des approches variés. Dans les faits, les retours imprécis et la caméra comptent souvent davantage que les qualités de l’équipement choisi. Le système de progression essaie de suggérer de la profondeur, mais les fondations du combat le ramènent constamment vers des eaux beaucoup moins profondes.
L’économie se noie encore plus vite dans des récompenses à une seule dimension. Les ennemis ordinaires donnent de l’or, les coffres contiennent principalement de l’or, les chemins secondaires conduisent vers de l’or et le royaume entier ressemble à une agence bancaire maudite dont les employés auraient été remplacés par des monstres en armure. Quelques armes et pièces d’équipement apparaissent, mais leur rareté ne fait que souligner la répétition de tout le reste.
Pourquoi quitter la route principale ? Pour de l’or. Pourquoi ouvrir le coffre ? Pour de l’or. Pourquoi tuer l’ennemi ? Pour obtenir davantage d’or, qui ne sert bientôt presque plus à rien. L’exploration ne récompense donc ni la curiosité, ni la découverte d’un équipement exceptionnel, ni une histoire mémorable, mais la livraison suivante de la même monnaie.
Un marchand particulièrement remarquable accepte à plusieurs reprises six cents pièces en échange de ce qui semble être une augmentation permanente de la santé. Le jeu précise beaucoup moins clairement que le bonus ne fonctionne qu’une seule fois, laissant le joueur nourrir inutilement cet homme avec une petite fortune. Le commerçant a au moins terminé son propre build : résistance totale à la protection du consommateur.
Une fois l’arbre de compétences de notre arme favorite entièrement acheté, une grande partie de la monnaie perd toute signification. Les combinaisons de Reliques et la procession des boss demeurent, mais les premières manquent de profondeur et les seconds de variété pour dissimuler longtemps ce vide économique. L’or continue d’affluer pendant que la motivation disparaît, comme si chaque coffre ouvert en retirait une nouvelle portion.
Quatre-vingts boss, dont au moins soixante-dix-neuf dépressifs
La communication promet jusqu’à quatre-vingts boss, chacun accompagné de sa propre histoire tragique. L’offre paraît généreuse au premier regard, mais la quantité joue ici le même rôle que dans un buffet bon marché : beaucoup de plats sont présentés, puis la troisième assiette révèle que tout possède étrangement le même goût. Le nombre quatre-vingts fonctionne très bien à la fin d’une bande-annonce, mais le nombre de boss et celui des affrontements mémorables ne représentent pas la même statistique.
Quelques adversaires disposent de formes et de schémas d’attaque acceptables, mais la majorité manque d’une véritable identité mécanique ou visuelle. Après un certain temps, la question n’est plus de savoir quelle malédiction, famine, trahison, romance condamnée ou catastrophe immobilière a transformé la prochaine victime, mais quand elle terminera son discours et remettra la Relique suivante.
Les histoires supposément tragiques se rattachent rarement assez fortement aux combats pour nous faire réellement ressentir quelque chose. Le jeu explique que la prochaine créature était autrefois un grand guerrier, un frère aimant ou un protecteur loyal, puis dissimule la moitié de ses attaques derrière une caméra récalcitrante. Le drame se transforme ainsi régulièrement en farce technique, ce qui n’était probablement pas l’intention originale de l’équipe narrative.
Le monde est recouvert d’un brouillard épais, présenté comme un élément d’atmosphère mais beaucoup plus convaincant dans son rôle de rideau technique. Ce qui finit par émerger de la brume apparaît souvent flou, tardivement chargé et visiblement recyclé, avec les mêmes décors, les mêmes ennemis et les mêmes nuances de ruine grise migrant d’une région à l’autre. Arsilthus est peut-être vaste, mais quelqu’un a oublié de remplir cet espace avec suffisamment de choses différentes.
L’image révèle parfois quelques fragments de la direction artistique inspirée du folklore coréen qui rendait les premières vidéos intéressantes. Une armure, un sanctuaire ou un bâtiment lointain peut laisser entrevoir un univers bien plus caractérisé, mais ces instants disparaissent rapidement derrière le manque de netteté, les textures surgissant en retard et les différentes couches de post-traitement. L’ensemble ressemble à une belle peinture exposée derrière une machine à brouillard, une vitre sale et un projecteur défectueux, avant que quelqu’un ne félicite encore l’éclairage d’ambiance.
Le son se montre tout aussi indiscipliné. Certaines zones ne possèdent ni musique, ni ambiance, ni atmosphère perceptible, tandis qu’un effet peut soudain hurler comme s’il entretenait un conflit personnel avec les haut-parleurs du téléviseur. Les textes minuscules et les espacements irréguliers de l’interface complètent l’ensemble comme un manuel mal mis en page distribué pendant la fin du monde.
Le SSD de la PS5 présente ses excuses
Les performances techniques constituent le moment où The Relic: First Guardian cesse d’être simplement mauvais et commence à mener des recherches expérimentales sur la patience humaine. Le framerate trébuche régulièrement, les commandes cessent parfois de répondre et aucun mode Performance ou Qualité n’est proposé, seulement un réglage unique qui échoue avec une remarquable constance dans les deux domaines. Le programme peut ralentir alors qu’il ne se passe presque rien, puis se comporter pendant les combats chargés comme si chaque particule devait recevoir l’autorisation d’une commission différente.
Des chargements dépassant les trente secondes sont particulièrement embarrassants sur PlayStation 5. Le SSD de la console fut l’un des principaux arguments de toute la génération, mais il affiche ici des illustrations à l’aspect artificiel assez longtemps pour nous permettre de reconsidérer les grandes décisions de notre existence, notamment l’achat du jeu. Lorsque la zone suivante apparaît enfin, le passé perdu du Gardien nous préoccupe moins que notre propre temps perdu.
Il serait raisonnable de rappeler qu’il s’agit du premier titre d’une très petite équipe et qu’il ne faut pas le comparer directement à une production mobilisant plusieurs centaines de développeurs AAA. Ce n’est pas nécessaire. Des commandes fonctionnelles, des indications correctes, des performances acceptables et la modeste exigence qu’un dialogue ne confisque pas la manette ne sont pas des luxes AAA, mais les conditions d’entrée sur le marché.
L’éditeur demande malgré tout 49,99 euros pour l’ensemble. Ce n’est ni une expérience bon marché, ni une version en accès anticipé, ni un prototype technique présenté avec franchise, mais un produit vendu au prix fort et donnant l’impression d’être inachevé dans presque toutes ses couches importantes. Parmi tous les boss tragiques, le portefeuille du joueur reçoit finalement l’histoire la plus soigneusement développée.
Ce n’est pas non plus une vitrine particulièrement glorieuse pour PlayStation. Il ne s’agit pas d’un jeu développé en interne par Sony et il existe également sur PC, mais son exclusivité console actuelle sur PS5 signifie qu’il s’agit pour l’instant de la seule machine permettant de découvrir l’union sacrée des indications erronées, des chargements interminables et du brouillard saccadé. Voici donc votre exclusivité : voilà ce qu’elle sait faire, et les propriétaires des autres consoles sont provisoirement dispensés de payer pour le découvrir eux-mêmes.
Le système de Reliques et la progression sans niveaux contiennent des idées exploitables, mais elles sont ensevelies sous les commandes, la caméra, les récompenses répétitives, les environnements recyclés et l’état technique. The Relic: First Guardian ne figure pas parmi les pires jeux de 2026 à cause d’une catastrophe unique, mais parce qu’il choisit presque systématiquement la solution la moins fonctionnelle dans chacune de ses petites décisions. Lorsque la caméra se comporte correctement, les commandes échouent ; lorsque les commandes fonctionnent, une voix se déclenche et nous les retire ; lorsque tout devient enfin silencieux, l’atmosphère disparaît avec le son.
Plusieurs mois de mises à jour pourront peut-être en faire un jour un action-RPG acceptable, mais la version testée n’est pas un diamant attendant d’être poli. Il s’agit plutôt d’un morceau de verre fissuré trouvé dans le brouillard, vendu cinquante euros comme une Relique, avant de charger le reçu pendant trente secondes.
-Gergely Herpai „BadSector”-
Développeur : Project Cloud Games
Éditeur : Perp Games
Genre : action-RPG de fantasy à la troisième personne, hack and slash
Sortie : 31 juillet 2026 (PC, PlayStation 5 ; Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2 ultérieurement)
Pro :
+ Les Reliques permettent parfois de créer quelques builds utiles.
+ L’abandon des niveaux traditionnels est intéressant en théorie.
+ Le jeu nous apprend à apprécier toutes les autres sorties de 2026.
Contre :
– Des performances désastreuses, des chargements interminables et des commandes peu fiables.
– Une caméra atroce, des indications erronées et des combats illisibles.
– Un monde répétitif, une économie inutile et un tarif absolument ridicule.
The Relic: First Guardian
Jouabilité - 3.2
Graphismes - 3.4
Histoire - 2.7
Musique/Audio - 2.9
Ambiance - 3.1
3.1
MAUVAIS
The Relic: First Guardian ensevelit quelques idées de progression intéressantes sous des commandes imprécises, une caméra hostile, un contenu répétitif et des difficultés techniques presque permanentes. Les longs chargements, les instructions erronées, le son incohérent et le prix de cinquante euros en font l’un des jeux de 2026 les plus difficiles à recommander. En tant qu’exclusivité de lancement console sur PS5, il démontre au moins une chose avec certitude : l’exclusivité ne constitue jamais, à elle seule, une garantie de qualité.







