Glen Schofield, créateur de Dead Space : « Les entreprises du jeu vidéo sont mortes de peur »

Glen Schofield a déjà annoncé son retrait de l’industrie du jeu vidéo, mais sa dernière expérience en tant que développeur lui a beaucoup appris sur l’état actuel du secteur. Elle l’a convaincu que les entreprises ne cherchent plus véritablement à encourager la créativité et laissent désormais les budgets ainsi que les risques financiers dicter leurs décisions.

 

L’industrie du jeu vidéo traverse l’une des crises les plus graves de son histoire, tandis que plusieurs problèmes majeurs exercent simultanément une forte pression sur l’ensemble du secteur. Bien que ces difficultés prennent des formes différentes, elles finissent toutes par toucher aussi bien les développeurs que les joueurs. Les prix continuent d’augmenter, les vagues de licenciements ne montrent aucun signe d’apaisement et les grandes entreprises persistent à miser sur les jeux-service dans l’espoir de découvrir le prochain succès capable de générer des revenus colossaux. Dans le même temps, les coûts de production ont connu des transformations spectaculaires. Glen Schofield, créateur de Dead Space, en a personnellement fait l’expérience puisque le dernier projet qu’il envisageait avant d’annoncer son départ n’a jamais eu de véritable chance d’entrer en production en raison des nombreux obstacles financiers et commerciaux rencontrés.

 

La saturation du marché

 

Lors d’un entretien accordé à Eldorado.gg, Schofield est revenu sur ce jeu désormais abandonné et a analysé ce qu’il considère comme l’un des problèmes les plus sérieux de l’industrie. Sa carrière lui a permis d’observer directement la transformation du secteur en un gigantesque marché, devenu dans le même temps de plus en plus difficile à maîtriser. « Lorsque j’ai commencé, les créatifs n’avaient pas beaucoup d’influence. Avec le temps, les dirigeants ont compris qu’ils devaient suivre les créatifs, car lorsque ceux-ci concrétisent leurs idées, elles se révèlent brillantes », s’est souvenu Schofield. Évoquant ses propres ambitions, il a ajouté : « Mon objectif tout au long de ma carrière n’était pas de gagner énormément d’argent, mais d’obtenir une autonomie créative. Laissez-moi tranquille et je vous créerai quelque chose de formidable. »

Cet équilibre a radicalement changé avec l’arrivée de la pandémie de COVID, qui a constitué un tournant majeur pour l’industrie du jeu vidéo comme pour le reste du monde. « Ce qui s’est passé, c’est que la pandémie de COVID a frappé et que les investisseurs ont injecté des sommes énormes dans les jeux vidéo, puisque tout le monde restait chez soi et en achetait », a expliqué Schofield. Lorsque les confinements ont pris fin, la demande a chuté et les consommateurs ont cessé d’acheter autant de titres. Selon une brève étude qu’il a menée, le marché accueillait auparavant environ 30 à 35 jeux AAA par an, dont 60 % sortaient avant Noël et les 40 % restants après les fêtes. À la suite de l’afflux massif de capitaux provoqué par la pandémie, les éditeurs ont cependant promu trop rapidement certaines personnes à des postes de direction, transformant parfois d’anciens lead designers en directeurs avant qu’ils ne soient prêts à assumer une responsabilité aussi importante, et Schofield affirme avoir su à l’avance que plusieurs de ces situations se termineraient mal.

Schofield estime que cette stratégie a finalement entraîné des « échecs massifs », puisque les éditeurs se sont soudainement mis à lancer jusqu’à 50 nouveaux jeux pendant la période de Noël. Le marché n’était pas capable d’absorber une telle quantité de produits, ce qui a provoqué des pertes disproportionnées sur des productions dotées de budgets pouvant atteindre 200 millions de dollars. La situation n’a toujours pas été résolue, car le calendrier des sorties est aujourd’hui plus chargé que jamais et de nouveaux titres apparaissent quotidiennement. « Durant les 25 dernières années, il suffit de regarder Halo ou Gears of War ; de nombreux nouveaux jeux ont vu le jour parce que les éditeurs écoutaient les créatifs. Tout commençait par une idée, et non par un budget », a poursuivi Schofield, qui considère qu’aujourd’hui, ce sont au contraire les budgets qui gouvernent le processus. Il a également rappelé que 14 000 jeux avaient été publiés sur Steam l’année dernière et estime que cette offre écrasante constitue l’une des principales causes de la saturation du marché ainsi que de la fragmentation des communautés, puisque les joueurs ne savent même plus vers quels titres tourner leur attention.

 

La crainte que la créativité conduise à un échec commercial

 

La solution la plus évidente au problème décrit par Schofield pourrait consister à replacer la créativité au centre des décisions. Les dirigeants se sont toutefois tellement habitués à raisonner en fonction des budgets et sont, dans de nombreux cas, si éloignés des jeux vidéo eux-mêmes qu’ils ne savent plus reconnaître ni soutenir une proposition véritablement innovante. « Les grandes entreprises sont mortes de peur parce qu’elles pensent que les créatifs vont tout gâcher », a déclaré Schofield. « Elles sont terrifiées parce qu’elles ne savent pas comment choisir une personne créative ou évaluer une bonne idée. »

Selon Schofield, les éditeurs préfèrent imposer aux équipes de développement des limites financières et des calendriers de production fixés à l’avance. « À la place, ils vous diront : “J’ai 10 millions de dollars. J’ai besoin que vous réalisiez ce jeu en deux ans, et il a intérêt à être bon” », a-t-il expliqué. À ses yeux, une entreprise ne peut pas limiter simultanément le budget, la durée de production et le niveau de qualité attendu, ce qui signifie que l’équipe doit disposer d’une certaine liberté dans au moins l’un de ces trois domaines. Son dernier projet lui a montré que toutes les sociétés cherchent désormais la prochaine mécanique capable de vendre 13 millions d’exemplaires avec un budget de 10 millions de dollars, alors que les graphismes, l’envergure et surtout l’idée centrale demeurent essentiels.

Schofield n’exagérait pas en affirmant que certains éditeurs espéraient obtenir un succès gigantesque avec un investissement de seulement 10 millions de dollars, puisqu’il a lui-même rencontré exactement cette situation avec son jeu resté sans financement. Son projet initial devait disposer d’un budget de développement de 70 millions de dollars, mais les partenaires potentiels ont insisté pour que cette somme reste inférieure à 20 millions. Le budget envisagé a ensuite été ramené à 15 millions, puis finalement à moins de 10 millions de dollars. « C’était ridicule, parce que je ne pouvais pas réaliser le jeu avec cette somme », a-t-il déclaré.

Schofield n’a pourtant pas abandonné immédiatement son concept et a même demandé l’aide de sa fille afin d’imaginer une version moins coûteuse du projet. Cette proposition remaniée n’a malgré tout permis de conclure aucun accord avec un éditeur ou un distributeur. Après une succession de refus et d’offres commercialement impossibles à accepter, Schofield a finalement rangé le jeu au placard et décidé de quitter définitivement l’industrie du jeu vidéo. Plutôt que de consacrer son temps aux réunions, aux présentations, aux négociations et aux conflits budgétaires, il peut désormais se vouer entièrement à l’art, qui a toujours représenté l’une de ses plus grandes passions.

Source : 3DJuegos

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