Il estime que les moteurs d’éclairage modernes rendent les jeux d’infiltration plus difficiles à « lire »…
Nous adorons les bons jeux qui se déroulent en se faufilant dans les ombres, mais ce n’est plus vraiment courant dans les mondes virtuels. Même dans le genre déjà restreint des jeux d’infiltration, la plupart des titres modernes reposent davantage sur les lignes de vue que sur l’intensité lumineuse. Nous avons toujours pensé que c’était parce qu’une telle approche est plus facile à comprendre pour les joueurs – surtout puisque la plupart des jeux qui contiennent de l’infiltration ne sont pas exclusivement des jeux d’infiltration.
Mais selon Clint Hocking, le réalisateur de Splinter Cell: Chaos Theory, cela pourrait aussi avoir un rapport avec la nature des ombres virtuelles. Dans une interview accordée à FRVR, Hocking a expliqué que le passage des lumières précalculées et dynamiques aux contours durs vers des ombres plus douces et des modèles d’éclairage en ray tracing pourrait avoir affecté la capacité des joueurs à évaluer leurs propres possibilités d’infiltration.
« En réalité, je pense que l’une des difficultés des jeux d’infiltration modernes vient du fait que le rendu est devenu si sophistiqué que l’éclairage est beaucoup plus réaliste. Si l’on pense aux anciens jeux d’infiltration, grâce à leur éclairage intégré, la lumière y était très claire, lisible et facile à comprendre pour le joueur. Mais dès qu’on entre dans l’éclairage diffus, l’occlusion ambiante et tout ce qui va avec, il devient très difficile de dire ce qui est lumière, ce qui est ombre, ce qui est obscur, ce qui est sûr, ce qui est dangereux, et tout le reste. Je pense qu’il y aurait des choses à apprendre si nous voulions vraiment utiliser ces techniques d’éclairage modernes pour une expérience d’infiltration vraiment claire. Et ceux qui se lancent dans la création d’un tel jeu devraient, à mon avis, y réfléchir très profondément », a déclaré Hocking.
Même si cette sophistication donne des scènes plus crédibles, elle rend l’espace de jeu des titres d’infiltration beaucoup plus difficile à lire qu’à l’époque de Splinter Cell: Chaos Theory et de la série Thief. Nous comprenons évidemment pourquoi cette nuance supplémentaire rendrait plus difficile la création de jeux d’infiltration basés sur la lumière. Mais il est aussi juste de constater que personne n’a vraiment essayé. Comme nous l’avons déjà mentionné, l’infiltration fait aujourd’hui généralement partie d’une expérience plus large, plutôt que d’être le cœur même des jeux, et ces mécaniques d’infiltration sont souvent très simples afin que les joueurs puissent facilement passer de la discrétion à l’action ouverte.
Nous aimerions bien sûr voir un jeu d’infiltration moderne entièrement construit autour de la technologie des ombres (et, tant qu’à faire, qui ramènerait aussi les sols bruyants), mais certains jeux d’infiltration récents se sont plutôt tournés vers d’autres formes d’expérimentation. Thief VR: Legacy of Shadow a tenté de passer à la vraie 3D… avec des résultats mitigés. Cette semaine a aussi vu la sortie de Thick as Thieves, qui semble prometteur en tant que jeu d’infiltration coopératif, même dans un format simplifié.



