Saros, l’exclusivité PlayStation 5 de Housemarque, se serait vendue à environ 300 000 exemplaires au cours de ses deux premières semaines de commercialisation, générant plus de 22 millions de dollars de recettes selon les données d’analystes. Alinea Analytics décrit ce lancement comme « lent mais intéressant », et estime que le jeu se vend « un peu moins bien » que le précédent titre PS5 du studio, Returnal. La situation n’est pourtant pas entièrement négative : les joueurs qui ont acheté Saros semblent y rester très actifs, avec des données d’utilisateurs quotidiens plutôt solides après le lancement.
Selon les données des analystes, Saros s’est vendu à environ 300 000 exemplaires au cours de ses deux premières semaines de commercialisation, tout en générant plus de 22 millions de dollars de recettes. Le cabinet Alinea Analytics a qualifié ce lancement de « lent mais intéressant », en classant le jeu parmi les titres de niche actuellement jouables uniquement sur la console de Sony. L’entreprise ajoute que Saros se vend « un peu moins bien » que le précédent jeu de Housemarque, Returnal, dont les débuts avaient été plus impressionnants.
L’analyste Rhys Elliott suggère que le lancement plus solide de Returnal en 2021 peut en partie s’expliquer par le nombre plus réduit d’exclusivités first-party disponibles à l’époque sur la console. Returnal pouvait séduire les premiers acheteurs de PS5, qui achètent naturellement beaucoup de nouveaux jeux au prix fort et avaient très envie de jouer à quelque chose de substantiel sur leur nouvelle machine. Saros, lui, arrive dans un contexte très différent, peu après Crimson Desert, Pragmata et Resident Evil Requiem, ce qui l’oblige à se battre pour une place que Returnal n’avait pas à disputer avec autant de concurrence directe.
« C’est vraiment dommage, car Saros est un jeu fantastique et mérite franchement de meilleurs chiffres que cela », a déclaré Elliott. « Mais les jeux de type bullet hell en 3D, en particulier ceux dont le prix dépasse les 70 dollars, sont difficiles à vendre sur le marché actuel. Surtout sans une grande franchise derrière eux, ou un studio reconnu en dehors de la communauté hardcore de PlayStation. » Housemarque semble donc avoir sorti un jeu solide, mais difficile à positionner commercialement : il ne s’appuie pas sur une grande licence, et son genre n’est pas le plus simple à vendre à un public large.
Tout n’est cependant pas noir pour Housemarque. Les données suggèrent que les personnes qui ont acheté Saros l’adorent et restent fidèles au jeu. Elliott écrit que « c’est au niveau des données DAU que les choses deviennent un peu plus encourageantes » : Saros a commencé avec environ 43 000 joueurs quotidiens le jour de son accès anticipé, le 29 avril, puis a bondi à 83 000 le jour de son lancement officiel, le 30 avril, pour atteindre un pic de près de 142 000 le 2 mai. La courbe post-lancement s’est également bien maintenue, les utilisateurs actifs quotidiens se stabilisant entre 115 000 et 140 000 au cours des 10 premiers jours, ne passant sous la barre des 100 000 qu’une seule fois, le 11 mai, à 96 000.
Returnal est connu pour sa difficulté, mais Saros propose une sauvegarde automatique et plusieurs emplacements de sauvegarde, ce que Returnal n’offrait pas à son lancement. Si Saros présente un niveau de difficulté similaire à celui de son prédécesseur, il s’accompagne toutefois de plusieurs améliorations montrant que Housemarque a pris en compte les retours sur Returnal. Avant la sortie du jeu, Gregory Louden, directeur créatif de Saros, a déclaré à IGN : « Je pense que la leçon que nous avons tirée de Returnal, c’est que les gens ont vraiment adoré ce que nous avions créé, et que nous étions sur la bonne voie. Mais je pense que les retours que nous avons reçus indiquaient que davantage de joueurs voulaient aimer Returnal ; ils voulaient aller plus loin. Pour nous, il s’agissait donc d’offrir cette possibilité. Cela signifie que nous n’édulcorons pas le défi ; le jeu reste très difficile, mais il offre également la possibilité de modifier en quelque sorte le niveau de difficulté. »
Selon Elliott, Saros aura peut-être du mal à atteindre le seuil de rentabilité, mais en tant qu’exclusivité PS5, d’autres facteurs doivent être pris en compte. « Les exclusivités font vendre des consoles, puis l’inertie des générations précédentes fait le reste, et c’est sur les lancements de jeux tiers et les services en ligne hérités de tiers que PlayStation réalise ses véritables bénéfices », a déclaré Elliott. « De nombreux joueurs assidus de PlayStation ont acheté Saros, ce qui est le rôle fondamental d’une exclusivité. » Autrement dit, les ventes du jeu ne peuvent pas être jugées uniquement de manière isolée. Un titre de ce type sert aussi à renforcer le catalogue PS5, à retenir le public le plus engagé et à préserver l’image premium des exclusivités PlayStation.
L’une des grandes interrogations autour de Saros est de savoir s’il finira par sortir sur PC, comme l’a fait Returnal. Sony serait en train de se retirer du PC pour se concentrer à nouveau sur les exclusivités PS5, et rien n’indique pour l’instant que Saros quittera la console. Cela peut aider la PS5, mais cela signifie aussi que le jeu ne pourra pas générer de revenus via Steam. Fin avril, l’ancien dirigeant de PlayStation Shuhei Yoshida a laissé entendre que Sony aurait du mal à rentabiliser les budgets colossaux investis dans ses jeux first-party sans les porter sur PC. « Sortir des jeux sur PC après quelques années a certainement aidé à rentabiliser l’investissement de ces jeux à gros budget et a permis à l’équipe et à l’entreprise de réinvestir cet argent dans leurs nouveaux jeux », a déclaré Yoshida. « Donc, d’un point de vue commercial, je pense que cela avait du sens pour moi. »
Yoshida ne soutient toutefois pas l’idée de sortir les nouveaux jeux AAA de PlayStation sur d’autres plateformes dès le premier jour. « S’ils sortaient de nouveaux jeux AAA dès le premier jour sur d’autres plateformes, je ne pense pas que ce soit une bonne stratégie pour un éditeur comme PlayStation. Je ne vois aucun signe indiquant qu’ils changent de stratégie pour cette génération, mais s’ils le font, il sera intéressant de voir comment ils parviendront à maintenir l’investissement dans les jeux à gros budget de leur propre studio à l’avenir. » La critique de Saros par IGN France lui a attribué une note de 8/10, avec ce verdict : « Un jeu aussi fascinant que frustrant, porté par une direction artistique exceptionnelle et un gameplay toujours aussi solide, mais plombé par un manque de difficulté et une narration trop distante dans un premier temps. »
Source : IGN France



