Control devait devenir une franchise RPG depuis le début, selon le directeur créatif de Remedy

Control Resonant est désormais clairement présenté comme un action-RPG, mais selon Mikael Kasurinen, directeur créatif de Remedy, il ne s’agit pas d’un changement soudain de direction. Il affirme que l’idée initiale de Control était déjà liée à la recherche d’une franchise RPG propre au studio. Le jeu de 2019 ne plongeait pas encore complètement dans le genre, mais il introduisait déjà des éléments comme les histoires secondaires, les missions optionnelles et les choix de dialogue, que Control Resonant semble maintenant prêt à assumer plus franchement.

 

Control Resonant sera un RPG, et cela était déjà connu. Lorsque Robin Valentine de PC Gamer l’a vu en mars, il a été surpris par sa proximité avec un action-RPG à la Diablo, avec arbres de talents, écrans de statistiques et construction de builds. Ce qui est plus inattendu, c’est l’idée que la série Control était destinée depuis le départ à prendre cette direction.

Lors d’un entretien avec GamesRadar+ pendant la Gamescom Latam de cette année, Mikael Kasurinen a expliqué que cette trajectoire vers le RPG était présente dès le début. « Quand je réfléchissais à Control, et qu’il ne s’appelait pas encore Control ni quoi que ce soit de ce genre, j’avais cette idée en tête : je voulais créer une franchise RPG », a déclaré Kasurinen. « La question était : qu’est-ce que ce serait? Quelle serait la version Remedy de cela? La manière d’apprendre, c’est de commencer à faire, et c’est ainsi que Control est né. »

Cela ne signifie pas que le premier Control fonctionnait comme un RPG complet. L’idée est plutôt que Remedy a commencé à intégrer des éléments de structure que le studio n’avait jamais utilisés sous cette forme auparavant. Le jeu possédait une histoire principale, mais aussi d’autres récits autour d’elle. Il proposait des quêtes secondaires, des conversations avec des personnages et des choix de dialogue permettant au joueur de décider quoi dire. Kasurinen précise que tout cela était nouveau pour le studio.

 

Remedy cherchait sa propre forme de RPG

 

D’après les explications de Kasurinen, Control n’a pas été conçu en copiant simplement des éléments de RPG connus pour les coller sur un jeu d’action surnaturel. Le studio cherchait plutôt, étape par étape, à comprendre à quoi pourrait ressembler une structure RPG version Remedy. C’est pourquoi beaucoup hésiteraient encore à qualifier le premier Control de RPG. Il ressemblait davantage à un étrange jeu d’action-aventure, avec une exploration proche du metroidvania, des combats surnaturels et un lieu très marqué, tout en portant déjà des choix de design qui annonçaient quelque chose de plus large.

Control Resonant constitue l’étape suivante de ce processus. Kasurinen explique qu’il ne veut plus parler de jeu d’action-aventure. « Je voulais arrêter de l’appeler action-aventure. À la place, non, c’est un action-RPG. C’est la franchise RPG de Remedy, et nous allons l’assumer, nous y engager pleinement, et aller encore plus loin dans cette direction. »

Cette déclaration compte, car l’identité de Remedy est depuis longtemps liée à des jeux d’action très écrits, à une narration cinématographique, à des mondes étranges et à des expériences soigneusement contrôlées. Control avait déjà assoupli cette formule. L’exploration de l’Oldest House, les dossiers paranormaux, les fils narratifs optionnels et la compréhension progressive de la logique du lieu poussaient le jeu au-delà du simple récit d’action linéaire.

Control Resonant apparaît donc moins comme un virage brutal que comme une affirmation plus nette d’idées déjà présentes. Si Remedy traite désormais pleinement la suite comme un action-RPG, la série pourra accorder plus de poids à la progression des personnages, à la construction de builds, aux statistiques et aux décisions du joueur. La question n’est plus de savoir si Control peut devenir une franchise RPG, mais si Remedy peut y parvenir sans perdre cette identité étrange, inquiétante et déséquilibrée qui rendait le premier jeu si particulier.

Source : PC Gamer

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