Chez Naughty Dog, un jeu a failli mourir après 3 ans de développement – puis quelqu’un est entré, l’a essayé et a lâché: ce jeu est une merde

L’histoire de Naughty Dog ne se résume pas seulement aux jeux qu’il a sortis, mais aussi aux décisions internes et aux projets chaotiques qui n’ont jamais vu le jour. Gabriel Betancourt, ancien senior lighting artist du studio derrière The Last of Us et Uncharted, vient justement de raconter l’histoire d’un de ces projets – un jeu qui a atteint un point critique au point de risquer de perdre purement et simplement son financement.

 

Betancourt a évoqué son passage chez Naughty Dog dans une interview accordée à la chaîne Kiwi Talkz, où il revenait sur la culture du studio et sur l’importance accordée à la franchise lorsqu’il s’agissait d’évaluer un projet en cours de développement. Pour illustrer cette idée, il a raconté une anecdote à propos d’un jeu dont il a volontairement tu le nom. Ce qu’il a en revanche précisé, c’est que le projet était déjà en production depuis deux ans et demi, presque trois ans, au moment où l’entreprise a commencé à douter sérieusement de sa direction. Il s’agissait en plus d’une franchise qui avait déjà rencontré le succès jusque-là, si bien que, sur le papier, rien ne semblait annoncer un désastre. D’après Betancourt, le responsable du projet à cette époque s’était entouré de gens qui validaient pratiquement tout. L’équipe baignait encore dans la gloire de ses succès précédents et avançait vers ce qui devait être son quatrième projet, avec une confiance devenue presque automatique. Un prototype a été livré dans les temps, et l’état d’esprit général semblait être le suivant: cela a marché auparavant, donc cela marchera encore.

Sauf que cette assurance a volé en éclats dès l’instant où quelqu’un d’extérieur à la production a posé les mains sur le jeu. Naughty Dog a demandé l’avis d’un directeur d’une autre équipe. Betancourt n’était pas présent dans la salle et dit avoir entendu l’histoire ensuite, mais selon ce récit, ce directeur est entré dans une pièce pleine de monde, a pris la manette, a essayé le jeu et a lâché sans détour: “Ce jeu est une merde.” Le silence a été immédiat. Tout le monde s’est figé, les visages se sont fermés, et le directeur du projet est entré dans une colère noire. Betancourt explique que la tension était telle qu’on aurait pu la couper au couteau. Quelqu’un dans la pièce aurait alors répondu qu’il était déplacé de parler de cette manière. Mais la réponse a été encore plus sèche. Le directeur invité aurait expliqué qu’il ne disait pas cela pour être grossier, mais parce que le jeu était réellement mauvais: il n’y avait pas d’objectifs clairs, il était difficile de comprendre ce qui se passait, les commandes étaient lourdes, et l’ensemble n’avait tout simplement pas le niveau que Naughty Dog avait montré auparavant. À ce moment-là, il ne s’agissait plus d’une simple divergence de points de vue, mais d’un signal d’alarme brutal sur l’état réel du projet.

 

Le responsable a été écarté et le jeu a dû être reconstruit

 

L’affaire ne s’est pas arrêtée à un échange tendu. Les dirigeants de Naughty Dog ont regardé le développement de plus près et, selon Betancourt, ils sont arrivés à une conclusion très proche de celle du directeur qui avait formulé cette critique assassine. L’entreprise a alors clairement fait comprendre à l’équipe qu’elle se trouvait dans une situation grave et que le financement du projet serait retiré si le jeu n’était pas remis sur les rails. Ce n’était plus une simple remarque interne. C’était un ultimatum. La conséquence a été immédiate: le directeur du projet a été écarté, alors même qu’il avait déjà connu le succès sur de précédents épisodes. À sa place, le fameux “pessimiste” ainsi que deux autres personnes ont été appelés pour aider à redresser la situation. Le jeu a dû être repris en profondeur et, au moment de son achèvement, ce qui devait au départ représenter deux ans et demi ou trois ans de travail s’était transformé en cinq ou six années de production au total. D’après Betancourt, le résultat final a fini par être un succès.

La question est donc évidente: de quel jeu parlait-il? Betancourt ne l’a jamais nommé directement dans l’interview, probablement à cause des accords de confidentialité liés à Naughty Dog, mais la communauté n’a pas mis longtemps à relier les points, et beaucoup ont conclu que cette anecdote pouvait concerner une première version de Uncharted 4: A Thief’s End. Historiquement, les premiers épisodes de la série mettant en scène Nathan Drake étaient dirigés par Amy Hennig et avaient rencontré un succès critique comme commercial. Hennig a quitté Naughty Dog en 2014, et le quatrième épisode a finalement été dirigé par Neil Druckmann et Bruce Straley. Cette hypothèse est renforcée par le fait que Nolan North, la voix de Nathan Drake, avait déjà expliqué par le passé que la version d’Uncharted 4 pilotée par Amy Hennig avait été travaillée pendant environ sept mois avant que tout soit abandonné. Cela ne prouve pas de manière définitive que Betancourt parlait exactement de cette version, mais la chronologie, les tensions internes et l’idée d’une reconstruction quasi complète pointent fortement dans cette direction.

Betancourt n’a toutefois pas raconté cette histoire uniquement pour rouvrir une vieille cicatrice. Son objectif principal était surtout de montrer ce qu’il appréciait dans la culture interne de Naughty Dog. Selon lui, dès le départ, le studio fonctionnait avec une philosophie simple: même si quelqu’un parlait durement du travail, ce qui comptait avant tout, c’était de savoir s’il avait raison. En d’autres termes, la vérité et l’honnêteté passaient avant le confort d’une équipe engagée dans un projet qui n’était manifestement pas au niveau. Cette version problématique du jeu, celle qui a failli perdre son financement, ne verra jamais le jour telle quelle. Mais il est tout à fait possible qu’un jour quelqu’un révèle plus clairement ce qui s’est réellement passé – et comment un jeu presque enterré est finalement devenu l’un des grands succès de Naughty Dog.

Source: 3DJuegos

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