TEST – Daniil Dankovsky tente de vaincre une mystérieuse peste dans une ville russe isolée. Ajoutez à cela une mécanique temporelle non linéaire, des éléments de survie psychologique et, bien sûr, des décisions laissées au joueur, et vous obtenez une expérience particulièrement complexe. Cette fois, il faudra surveiller notre santé mentale, et la rejouabilité est garantie grâce à plusieurs fins possibles.
Il n’est pas nécessaire de connaître l’épisode précédent : le jeu tient parfaitement debout en tant qu’expérience autonome.
L’imprévisibilité du temps
Il peut être difficile de suivre nos allers-retours dans le temps, mais le jeu parvient malgré tout à maintenir l’attention du joueur, même lorsque Daniil n’est pas toujours un personnage particulièrement sympathique. Gestion du temps, bien-être mental et prises de décision occupent ici une place centrale. Il faut établir des diagnostics, ce qui n’a rien d’étrange dans le contexte, et l’ensemble n’est ni simple ni indulgent, tout en restant globalement juste, surtout si l’on compare au deuxième opus. Le tout est porté par une direction artistique cinématographique, troublante, parfois franchement dérangeante. L’ambiance est excellente, et une partie du récit passe par l’environnement lui-même. En revanche, tout ne fonctionne pas toujours : certaines scènes manquent d’impact et les transitions ne sont pas systématiquement à la hauteur. Le sound design, lui, est très réussi, car il souligne efficacement la tension. Certaines journées peuvent être revécues, et, dans l’ensemble, on a vraiment l’impression que la franchise a retrouvé sa voie, malgré quelques défauts techniques mineurs. Notre protagoniste, également connu sous le nom de Bachelor, figurait déjà dans le premier Pathologic. Le cœur de l’expérience reste clair : le temps presse, et les ressources seront toujours rares. Avec des informations incomplètes, peu fiables et parfois carrément trompeuses, nous, en tant que guérisseur, serons exposés à ce qu’il y a de pire chez l’être humain.
Le jeu fera constamment en sorte que nous nous sentions insuffisants, et exploitera cette faiblesse jusque dans la morale. L’ensemble peut ressembler à une sorte de leçon ou de démonstration, et ce n’est absolument pas un hasard. Le lieu peut sembler familier, mais il ne l’est pas vraiment. Contrairement à Artemy et Clara, Daniil ne vient pas d’ici. Cette fois, nous dépassons les limites de la ville, car nous verrons également sa ville natale : une nouveauté bienvenue. Daniil arrive en ville et se retrouve immédiatement interrogé, accusé de ne pas avoir correctement fait son travail. Dès le départ, P3 nous met face à une idée brutale : nous ne sommes pas à la hauteur. L’horreur ne se manifeste pas uniquement à travers la peste, mais aussi à travers l’esprit. Manœuvrer entre apathie et folie est franchement effrayant, et la ville renvoie cette même tension. Il faut donc survivre à deux menaces à la fois, et notre héros finit par devenir victime de sa propre arrogance. Il faudra se souvenir de ce qui s’est passé afin de prouver notre innocence. La manière dont nous utilisons notre temps et ce sur quoi nous nous concentrons sera déterminante. Ce n’est pas toujours évident à lire dans la narration, car plusieurs jours peuvent être revécus à plusieurs reprises. On sait constamment qu’il manque quelque chose. Peu à peu, l’approche brisée et le chagrin se transforment en une forme de progression. Le gameplay devient alors un exercice d’équilibrage permanent. Retrouver l’homme immortel, pour le dire gentiment, ne sera pas une tâche facile.
Les décisions et leur poids
P3 ne parle pas tant du fait de prendre les bonnes décisions que de comprendre ce qu’elles signifient réellement. Pendant ce temps, l’état mental de Daniil se désagrège. Il abandonne, bascule dans une posture nihiliste, et le poids retombe sur nous : rester fonctionnels sans laisser Daniil s’effondrer complètement. Une mécanique de concentration vient renforcer cette tension. Elle met en évidence les objets et les personnages avec lesquels une interaction pertinente est possible, en les colorant. Les éléments verts sont nécessaires, tandis que les rouges et les bleus poussent Daniil vers la folie ou l’apathie. Ces couleurs sont liées à ce que nous savons : plus nous en apprenons, plus nous devenons efficaces. Il faut aussi, parfois, établir des diagnostics. Nous parlons aux patients, procédons à des examens, réduisons le champ des possibilités, puis utilisons nos observations pour déterminer la cause du problème.
Mais les symptômes et leurs origines ne sont pas aussi simples qu’ils en ont l’air. Il y a même des combats, même s’ils ne sont pas obligatoires. Parfois, agiter son arme suffit (sauf en cas de bug : il arrive qu’on se fasse attaquer malgré tout). Le combat donne souvent la sensation d’un échec, car un étranger tente de s’imposer comme figure d’autorité. La ville n’est plus librement explorable comme avant, car un fast travel est désormais disponible. Il faut néanmoins traverser des zones contaminées, ce qui maintient le risque. Le jeu n’est pas parfait : techniquement, il lui arrive de trébucher (transitions, scènes qui saccadent ou ne se lancent même pas), ce qui casse l’ambiance. Une nouvelle fois, l’expérience est impitoyable, et il faudra parfois faire preuve d’une patience considérable.
12 jours de…?
Pathologic 3 mérite un 8/10, et dans un meilleur état technique, il pourrait même viser 8,5/10. Si vous avez aimé les deux précédents épisodes, celui-ci vous parlera aussi : vous souffrirez de la même manière (dans le bon sens du terme). Le jeu ne cherche pas seulement à vous mettre au défi : il veut aussi porter un jugement sur vous, et surtout exposer les conséquences concrètes de vos décisions. Au bout du compte, on peut aider Daniil à atteindre la fin de son histoire malgré l’accumulation de moments douloureux. Et il faut s’accrocher, parce que c’est diablement bon.
-V-
Pro :
+ Le récit
+ L’état mental et l’impact du temps
+ Les décrets
Contre :
– Des failles techniques
– Les transitions temporelles peuvent manquer de lisibilité
– Le comportement des ennemis n’est pas toujours convaincant
Développeur : Ice-Pick Lodge
Éditeur : HypeTrain Digital
Date de sortie : 9 janvier 2026
Genre : horreur psychologique
Pathologic 3
Jouabilité - 8.8
Graphismes - 7.4
Histoire - 8.3
Musique/Audio - 6.8
Ambiance - 8.5
8
EXCELLENT
Nous n’aurons jamais de répit. La tension nous déchire, et c’est précisément ce qui rend l’expérience aussi savoureuse.





